ue中,GetRightVector()->RotateAngleAxis(30.f,GetForwardVector())什么意思
时间: 2024-04-18 11:23:41 浏览: 74
在Unreal Engine中,`GetRightVector()`和`GetForwardVector()`是两个函数,用于获取一个对象的右向量和前向量。
`RotateAngleAxis()`是一个函数,用于绕指定轴旋转一个向量,并返回旋转后的向量。它接受两个参数:旋转角度和旋转轴。
因此,`GetRightVector()->RotateAngleAxis(30.f, GetForwardVector())` 的意思是:获取对象的右向量,然后绕对象的前向量为轴进行30度的旋转,最后返回旋转后的向量。
这段代码的具体效果取决于使用它的上下文和对象。通常情况下,它用于在蓝图中进行向量操作和旋转,以达到特定的行为或效果。
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ue中这段代码什么意思//设置武器投掷时旋转是与人物水平的 FRotator MeshRotation(0.f, GetItemMesh()->GetComponentRotation().Yaw, 0.f); GetItemMesh()->SetWorldRotation(MeshRotation, false, nullptr, ETeleportType::TeleportPhysics); //获取向前和向右向量 FVector const MeshForward{ GetItemMesh()->GetForwardVector() }; FVector MeshRight{ GetItemMesh()->GetRightVector() }; //设置冲力的矢量 FVector ImpulseDirection = MeshRight.RotateAngleAxis(-20.f, MeshForward); float RandomRotation = FMath::FRandRange(15.f, 30.f); ImpulseDirection = ImpulseDirection.RotateAngleAxis(RandomRotation, FVector(0.f, 0.f, 1.f)); //设置冲量的力 ImpulseDirection *= 20000.f; GetItemMesh()->AddImpulse(ImpulseDirection); bFalling = true; GetWorldTimerManager().SetTimer(ThrowWeaponTimer,this,&AWeapon::StopFalling,ThrowWeaponTime);
这段代码的作用是设置武器投掷时的旋转和施加冲量的力。
首先,通过获取物品的Mesh组件的旋转角度,创建一个新的FRotator对象MeshRotation,并将其设置为只有Yaw轴方向有值,其他轴方向为0,这样可以保持武器的旋转与人物水平。
然后,获取Mesh组件的向前向量(MeshForward)和向右向量(MeshRight)。
接下来,通过将MeshRight向量绕MeshForward向量旋转-20度,得到一个新的ImpulseDirection矢量,用于设置投掷时的冲力的方向。
随后,通过使用FMath::FRandRange函数生成一个随机的旋转角度(RandomRotation),并将ImpulseDirection矢量绕Z轴旋转RandomRotation度。
然后,将ImpulseDirection矢量乘以20000.f,以设置冲量的力大小。
接下来,使用AddImpulse函数将计算得到的ImpulseDirection矢量施加到物品的Mesh组件上,以产生冲力使武器投掷起来。
最后,设置一个定时器(ThrowWeaponTimer),在一定时间后调用StopFalling函数停止物品的下落状态(bFalling)。
总结起来,这段代码的作用是在物品投掷时设置旋转角度,计算并施加冲量力以实现投掷效果,并在一定时间后停止物品的下落状态。
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