unity2D敌人在x轴和y轴移动追踪玩家不可斜角追踪自动躲避障碍物并且输出朝向

时间: 2023-09-06 13:05:12 浏览: 49
### 回答1: 你可以使用Unity2D中的物理引擎来实现敌人的移动和障碍物的检测。以下是一些可能的实现步骤: 1. 获取玩家位置并计算敌人需要移动的方向。 ```csharp Vector3 playerPosition = player.transform.position; Vector3 direction = playerPosition - transform.position; direction.Normalize(); ``` 2. 根据方向移动敌人,但只在x轴和y轴移动,不可斜角追踪。 ```csharp float moveX = Mathf.Abs(direction.x) > Mathf.Abs(direction.y) ? direction.x / Mathf.Abs(direction.x) : 0; float moveY = Mathf.Abs(direction.y) > Mathf.Abs(direction.x) ? direction.y / Mathf.Abs(direction.y) : 0; rb.velocity = new Vector2(moveX * speed, moveY * speed); ``` 3. 检测障碍物并躲避。你可以使用Physics2D.Raycast()函数检测敌人前方是否有障碍物,并根据需要调整敌人的移动方向。 ```csharp Vector2 raycastDirection = rb.velocity.normalized; float raycastDistance = 1f; RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, raycastDirection, raycastDistance); if (hit.collider != null && hit.collider.gameObject.CompareTag("Obstacle")) { // 随机选择一个可行的方向 float randomAngle = Random.Range(-90f, 90f); Vector2 newDirection = Quaternion.Euler(0, 0, randomAngle) * hit.normal; newDirection.Normalize(); rb.velocity = newDirection * speed; } ``` 4. 输出朝向。你可以使用Transform.LookAt()函数将敌人的朝向对准玩家。 ```csharp transform.LookAt(player.transform.position, Vector3.back); ``` 以上就是一个可能的实现方法,你可以根据自己的需求进行调整和优化。 ### 回答2: 在Unity2D中,敌人要实现在x轴和y轴上追踪玩家、不可以斜角追踪、自动躲避障碍物并输出朝向,可以通过以下步骤实现: 1. 创建敌人和玩家的脚本(EnemyController和PlayerController),并将它们附加到对应的游戏对象上。 2. 在EnemyController脚本中,使用Vector2.Lerp方法在x轴上追踪玩家。通过比较敌人和玩家的y轴坐标,决定敌人是向上还是向下移动,从而实现在y轴上的追踪。这样可以保证敌人只在x轴和y轴上移动,而不会斜角追踪玩家。 3. 在PlayerController脚本中,创建一个公共变量来存储玩家的朝向。当玩家移动时,更新这个朝向变量。 4. 在EnemyController脚本中,使用Physics2D.Raycast方法来检测敌人前方是否有障碍物。如果有障碍物,则根据玩家的朝向来选择向左或向右躲避障碍物。 5. 根据敌人的朝向来选择适当的动画状态,或是修改敌人的Sprite渲染器来改变敌人的朝向。 6. 在EnemyController脚本中,使用Debug.DrawLine方法来可视化敌人的朝向。这样可以在场景中可见敌人的朝向。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity2D中让敌人在x轴和y轴上追踪玩家,不可斜角追踪,并自动躲避障碍物,并且可以通过输出朝向来确认敌人的朝向。 ### 回答3: 在Unity2D中实现敌人在x轴和y轴上移动追踪玩家,但不能以斜角追踪,并且自动躲避障碍物,并输出朝向的方法如下: 1. 首先,需要为敌人和玩家设置一个寻路算法,例如A*算法,用于计算最短路径。 2. 在敌人的脚本中,创建一个方法用于追踪玩家。该方法首先取得敌人和玩家的位置信息。然后通过比较两者位置的x轴和y轴差值的绝对值,来判断应该在哪个轴上进行追踪。 3. 如果差值较大的是x轴,那么敌人应该向x轴靠近玩家的方向移动。通过比较敌人和玩家的x轴位置,来判断敌人应该向左还是向右移动。你可以通过修改敌人的Transform组件的position来实现移动。 4. 如果差值较大的是y轴,那么敌人应该向y轴靠近玩家的方向移动。通过比较敌人和玩家的y轴位置,来判断敌人应该向上还是向下移动。 5. 当敌人移动时,需要检测是否有障碍物阻碍移动。可以使用Physics2D.Raycast方法来检测敌人前方是否有障碍物,如果有则自动躲避。当检测到障碍物时,可以通过修改敌人的移动方向来绕过障碍物。 6. 最后,可以通过计算敌人和玩家的角度差,来确定敌人的朝向。通过修改敌人的朝向,可以让敌人始终面向玩家。 以上是实现敌人在x轴和y轴上移动追踪玩家,不可斜角追踪,自动躲避障碍物,并输出朝向的基本方法,请根据具体情况进行具体实施。

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