函数设计 要求:对创建的void drawText()函数画出流程图,贴出对应代码和注释,代码为:void drawText() { char str[20] = ""; sprintf_s(str, "剩余生命值:%d", player.hp); settextstyle(30, 0, "楷体"); settextcolor(BROWN);//设置的文字颜色 棕 setbkmode(TRANSPARENT);//透明背景 outtextxy(20, 20, str); sprintf_s(str, "已获分数:%d", player.Myunion.score); outtextxy(WIN_WIDTH / 2 + 20, 20, str); }
时间: 2024-02-29 17:52:32 浏览: 26
这段代码是一个绘制游戏界面上的文字信息的函数,具体实现如下:
```c++
void drawText() {
char str[20] = "";
sprintf_s(str, "剩余生命值:%d", player.hp);
settextstyle(30, 0, "楷体");
settextcolor(BROWN);//设置的文字颜色 棕
setbkmode(TRANSPARENT);//透明背景
outtextxy(20, 20, str);
sprintf_s(str, "已获分数:%d", player.Myunion.score);
outtextxy(WIN_WIDTH / 2 + 20, 20, str);
}
```
具体实现的功能是:
1. 定义一个字符数组`str`,用于存储要显示的文字信息。
2. 使用`sprintf_s`函数将玩家的剩余生命值信息格式化到`str`中。
3. 使用`settextstyle`函数设置文字的字体、大小和风格。
4. 使用`settextcolor`函数设置文字的颜色。
5. 使用`setbkmode`函数设置文字的背景为透明。
6. 使用`outtextxy`函数将文字信息显示在屏幕上。
以上就是这段代码的实现和功能介绍,可以帮助我们更好地理解游戏开发中的文字信息显示实现。
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函数设计 要求:对创建的void playGame()函数贴出对应代码和注释,代码为:void playGame() { initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);//创建窗口 init();////开始界面函数 BeginBatchDraw();//开始批量绘图 while (1) { userKey();//用户输入移动、操作 BulletMove();//更新子弹位置 createEnemy();//创建敌机 enemyMove();//更新敌机位置 colliDetec();//碰撞检测 bkRemove();//游戏背景的滚动 drawImage();//绘制背景、玩家飞机、敌机、子弹 drawText();//剩余生命值、得分 FlushBatchDraw();//执行未完成的绘制任务 } EndBatchDraw();//结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务 }
以下是对创建的void playGame()函数的代码和注释:
```
void playGame()
{
initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); // 创建窗口
init(); // 调用开始界面函数
BeginBatchDraw(); // 开始批量绘图
while (1)
{
userKey(); // 处理用户输入,包括移动、操作等
BulletMove(); // 更新子弹位置
createEnemy(); // 创建敌机
enemyMove(); // 更新敌机位置
colliDetec(); // 碰撞检测
bkRemove(); // 更新游戏背景的位置
drawImage(); // 绘制背景、玩家飞机、敌机、子弹等图形
drawText(); // 绘制剩余生命值和得分等文本信息
FlushBatchDraw(); // 执行未完成的绘制任务
}
EndBatchDraw(); // 结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务
}
```
注释如下:
1. `void playGame()`:函数名为`playGame`,返回类型为`void`,表示该函数不返回任何值。
2. `initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT)`:使用图形库创建窗口,宽为`WIN_WIDTH`,高为`WIN_HEIGHT`。
3. `init()`:调用开始界面函数,初始化游戏。
4. `BeginBatchDraw()`:开始批量绘图,将所有绘图操作缓存起来,减少闪烁。
5. `while (1)`:游戏主循环,持续执行直到游戏结束。
6. `userKey()`:处理用户输入,包括移动、操作等。
7. `BulletMove()`:更新子弹位置。
8. `createEnemy()`:创建敌机。
9. `enemyMove()`:更新敌机位置。
10. `colliDetec()`:检测碰撞,判断玩家是否被敌机击中。
11. `bkRemove()`:更新游戏背景的位置,实现背景图的滚动效果。
12. `drawImage()`:绘制游戏中的图形,包括背景、玩家飞机、敌机、子弹等。
13. `drawText()`:绘制游戏中的文本信息,包括剩余生命值和得分等。
14. `FlushBatchDraw()`:执行未完成的绘制任务,完成批量绘图。
15. `EndBatchDraw()`:结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务。
c++,如何使用QPainter::drawText()函数来指定文本在矩形框中的位置
在使用QPainter::drawText()函数时,可以通过传入一个QRectF类型的参数来指定文本绘制的区域。具体地,可以使用以下方式:
```c++
QPainter painter(this);
QRectF rect(10, 10, 100, 100); // 指定矩形框的位置和大小
painter.drawText(rect, Qt::AlignCenter, "Hello World"); // 在矩形框中心绘制文本
```
在上面的代码中,`QRectF`类型的参数`rect`指定了矩形框的位置和大小。`drawText()`函数的第二个参数指定了文本在矩形框中的对齐方式,包括左对齐、右对齐、居中等。在本例中,我们使用了`Qt::AlignCenter`参数,表示文本应该在矩形框中心绘制。
除了使用`QRectF`类型的参数,还可以使用`QRect`类型的参数或者直接指定矩形框的左上角坐标和宽度、高度等参数来指定绘制文本的区域。