函数设计 要求:对创建的void drawText()函数画出流程图,贴出对应代码和注释,代码为:void drawText() { char str[20] = ""; sprintf_s(str, "剩余生命值:%d", player.hp); settextstyle(30, 0, "楷体"); settextcolor(BROWN);//设置的文字颜色 棕 setbkmode(TRANSPARENT);//透明背景 outtextxy(20, 20, str); sprintf_s(str, "已获分数:%d", player.Myunion.score); outtextxy(WIN_WIDTH / 2 + 20, 20, str); }

时间: 2024-02-29 12:52:32 浏览: 29
这段代码是一个绘制游戏界面上的文字信息的函数,具体实现如下: ```c++ void drawText() { char str[20] = ""; sprintf_s(str, "剩余生命值:%d", player.hp); settextstyle(30, 0, "楷体"); settextcolor(BROWN);//设置的文字颜色 棕 setbkmode(TRANSPARENT);//透明背景 outtextxy(20, 20, str); sprintf_s(str, "已获分数:%d", player.Myunion.score); outtextxy(WIN_WIDTH / 2 + 20, 20, str); } ``` 具体实现的功能是: 1. 定义一个字符数组`str`,用于存储要显示的文字信息。 2. 使用`sprintf_s`函数将玩家的剩余生命值信息格式化到`str`中。 3. 使用`settextstyle`函数设置文字的字体、大小和风格。 4. 使用`settextcolor`函数设置文字的颜色。 5. 使用`setbkmode`函数设置文字的背景为透明。 6. 使用`outtextxy`函数将文字信息显示在屏幕上。 以上就是这段代码的实现和功能介绍,可以帮助我们更好地理解游戏开发中的文字信息显示实现。
相关问题

函数设计 要求:对创建的void playGame()函数贴出对应代码和注释,代码为:void playGame() { initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);//创建窗口 init();////开始界面函数 BeginBatchDraw();//开始批量绘图 while (1) { userKey();//用户输入移动、操作 BulletMove();//更新子弹位置 createEnemy();//创建敌机 enemyMove();//更新敌机位置 colliDetec();//碰撞检测 bkRemove();//游戏背景的滚动 drawImage();//绘制背景、玩家飞机、敌机、子弹 drawText();//剩余生命值、得分 FlushBatchDraw();//执行未完成的绘制任务 } EndBatchDraw();//结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务 }

以下是对创建的void playGame()函数的代码和注释: ``` void playGame() { initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); // 创建窗口 init(); // 调用开始界面函数 BeginBatchDraw(); // 开始批量绘图 while (1) { userKey(); // 处理用户输入,包括移动、操作等 BulletMove(); // 更新子弹位置 createEnemy(); // 创建敌机 enemyMove(); // 更新敌机位置 colliDetec(); // 碰撞检测 bkRemove(); // 更新游戏背景的位置 drawImage(); // 绘制背景、玩家飞机、敌机、子弹等图形 drawText(); // 绘制剩余生命值和得分等文本信息 FlushBatchDraw(); // 执行未完成的绘制任务 } EndBatchDraw(); // 结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务 } ``` 注释如下: 1. `void playGame()`:函数名为`playGame`,返回类型为`void`,表示该函数不返回任何值。 2. `initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT)`:使用图形库创建窗口,宽为`WIN_WIDTH`,高为`WIN_HEIGHT`。 3. `init()`:调用开始界面函数,初始化游戏。 4. `BeginBatchDraw()`:开始批量绘图,将所有绘图操作缓存起来,减少闪烁。 5. `while (1)`:游戏主循环,持续执行直到游戏结束。 6. `userKey()`:处理用户输入,包括移动、操作等。 7. `BulletMove()`:更新子弹位置。 8. `createEnemy()`:创建敌机。 9. `enemyMove()`:更新敌机位置。 10. `colliDetec()`:检测碰撞,判断玩家是否被敌机击中。 11. `bkRemove()`:更新游戏背景的位置,实现背景图的滚动效果。 12. `drawImage()`:绘制游戏中的图形,包括背景、玩家飞机、敌机、子弹等。 13. `drawText()`:绘制游戏中的文本信息,包括剩余生命值和得分等。 14. `FlushBatchDraw()`:执行未完成的绘制任务,完成批量绘图。 15. `EndBatchDraw()`:结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务。

c++,如何使用QPainter::drawText()函数来指定文本在矩形框中的位置

在使用QPainter::drawText()函数时,可以通过传入一个QRectF类型的参数来指定文本绘制的区域。具体地,可以使用以下方式: ```c++ QPainter painter(this); QRectF rect(10, 10, 100, 100); // 指定矩形框的位置和大小 painter.drawText(rect, Qt::AlignCenter, "Hello World"); // 在矩形框中心绘制文本 ``` 在上面的代码中,`QRectF`类型的参数`rect`指定了矩形框的位置和大小。`drawText()`函数的第二个参数指定了文本在矩形框中的对齐方式,包括左对齐、右对齐、居中等。在本例中,我们使用了`Qt::AlignCenter`参数,表示文本应该在矩形框中心绘制。 除了使用`QRectF`类型的参数,还可以使用`QRect`类型的参数或者直接指定矩形框的左上角坐标和宽度、高度等参数来指定绘制文本的区域。

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