触发器的触发方式分为 、 、 三种。
时间: 2023-11-21 18:06:29 浏览: 164
触发器的触发方式主要分为三种:同步触发、异步触发和边沿触发。
同步触发是指在时钟信号的作用下,输入信号在时钟信号的上升沿或下降沿到来时才能被触发器采样并保持到输出端,这种触发方式也称为时序触发。
异步触发是指在输入信号变化时,无需等待时钟信号的作用,就能够直接被触发器采样并保持到输出端,这种触发方式也称为异步输入触发。
边沿触发是指在时钟信号的上升沿或下降沿到来时,输入信号的变化被采样并保持到输出端,这种触发方式也称为基于时钟信号的触发。
不同的触发方式适用于不同的应用场景,例如同步触发适用于时序要求比较高的电路,异步触发适用于需要实时响应的电路,而边沿触发则适用于需要在时钟边沿精确采样的电路。
相关问题
添加触发器如果触发就播放动画
好的,您可以按照以下步骤来实现添加触发器后触发门的开关动画:
1. 在Unity中创建门模型,并将门分为两个部分,即门体和门把手。
2. 在门体上添加Collider组件,并将Collider组件的类型设置为Trigger。
3. 在代码中,创建一个门的开关控制脚本,并将脚本挂载到门体上。
4. 在脚本中,使用OnTriggerEnter和OnTriggerExit两个函数分别检测门触发器的进入和离开事件。
5. 在OnTriggerEnter函数中,获取门把手的Transform组件,并根据门的开关状态进行门的开关动画。
6. 在代码中,使用Animation组件播放门的开关动画。
下面是一个示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class DoorController : MonoBehaviour
{
public Transform doorHandle; // 门把手的Transform组件
public bool isOpen; // 门的开关状态
private Animation doorAnimation; // 门的动画组件
void Start()
{
doorAnimation = GetComponent<Animation>();
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player")) // 如果碰撞体标签为“Player”
{
if (!isOpen) // 如果门是关闭的
{
doorAnimation.Play("OpenDoor"); // 播放门打开的动画
isOpen = true; // 设置门的状态为开启
}
}
}
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player")) // 如果碰撞体标签为“Player”
{
if (isOpen) // 如果门是开启的
{
doorAnimation.Play("CloseDoor"); // 播放门关闭的动画
isOpen = false; // 设置门的状态为关闭
}
}
}
}
```
在这个示例代码中,我们首先在Start函数中获取门的动画组件Animation,然后在OnTriggerEnter和OnTriggerExit函数中检测门触发器的进入和离开事件,并根据门的开关状态播放门的开关动画。
注意,上述代码只是一个示例,您需要根据您的具体需求和场景进行修改和调整。
jk触发器上升沿触发的真值表
JK触发器是一种常用的时序逻辑电路,它可以通过控制输入信号的变化来实现状态的改变。JK触发器可以根据不同的触发方式分为上升沿触发和下降沿触发两种。其中,上升沿触发的真值表如下:
| J | K | Q(t) | Q(t+1) |
|:-:|:-:|:----:|:------:|
| 0 | 0 | Q | Q |
| 0 | 1 | Q | 0 |
| 1 | 0 | Q | 1 |
| 1 | 1 | ~Q | ~Q |
其中,J和K分别表示JK触发器的输入端口,Q(t)表示上一个时刻的输出状态,Q(t+1)表示当前时刻的输出状态。从表中可以看出,当J=1,K=0时,JK触发器会进入置位状态,即Q(t+1)=1;当J=0,K=1时,JK触发器会进入复位状态,即Q(t+1)=0;当J=K=1时,JK触发器会翻转输出状态;当J=K=0时,JK触发器保持原来的状态不变。