【Unity Shaders】Unity里的雾效模拟
时间: 2023-07-09 14:34:44 浏览: 138
在Unity中,我们可以使用Shader来实现各种效果,包括雾效模拟。雾效模拟可以让场景中的物体看起来更加立体,增强深度感。
实现雾效模拟的Shader需要使用到Unity内置的全局变量和函数,具体步骤如下:
1. 在Shader中添加一个属性,表示雾的颜色。
```
Properties {
_FogColor ("Fog Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
```
2. 设置着色器的渲染模式为透明。
```
Tags {
"Queue"="Transparent"
"RenderType"="Transparent"
}
```
3. 在Shader中添加一个片元着色器函数,并在该函数中计算出雾的强度。
```
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 计算相机到片元的距离
float depth = UNITY_ACCESS_DEPTH(i.uv);
float distance = LinearEyeDepth(depth);
// 计算雾的强度
float fogDensity = distance * _FogDensity;
float fogFactor = 1.0 - exp(-fogDensity * fogDensity);
// 计算最终颜色
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;
return lerp(col, _FogColor, fogFactor);
}
```
在上面的代码中,我们首先计算相机到片元的距离,然后根据距离和雾的密度计算出雾的强度,最后使用lerp函数将雾的颜色和物体的颜色进行插值,得到最终的颜色。
4. 在Unity中创建一个材质,并将上述Shader应用到该材质上。
5. 将该材质应用到场景中的物体上,即可看到雾效果的模拟。
以上就是在Unity中实现雾效模拟的基本步骤。需要注意的是,雾效模拟需要耗费一定的计算资源,因此在实际应用中需要根据场景的复杂度和设备性能进行调整。
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