#pragma once class XD3DApplication; class XD3D12Device; class XD3D12ApplicationComponent { public: XD3D12ApplicationComponent(XD3DApplication* d3dApp) : ApplicationPtr(d3dApp) { } XD3DApplication* GetD3D12Application() const { return ApplicationPtr; } void SetD3D12Application(XD3DApplication* application) { if(ApplicationPtr == nullptr) { ApplicationPtr = application; } } virtual void Initialize() = 0; protected: XD3DApplication* ApplicationPtr = nullptr; }; class XD3D12DeviceComponent { public: XD3D12DeviceComponent(XD3D12Device* device) : mDevicePtr(device) { } XD3D12Device* GetXD3DDevice() const { return mDevicePtr; } XD3DApplication* GetD3DApplication() { return mDevicePtr->GetD3DApplication(); } void SetD3D12Application(XD3D12Device* device) { if(mDevicePtr == nullptr) { mDevicePtr = device; } } virtual void Initialize() = 0; protected: XD3D12Device* mDevicePtr = nullptr; }; XD3D12ComponentBase.h(50, 1): [C2027] 使用了未定义类型“XD3D12Device”
时间: 2024-02-14 07:20:34 浏览: 54
这段代码中出现了一个编译错误,错误信息是[C2027] 使用了未定义类型“XD3D12Device”。这个错误通常是因为XD3D12Device类的定义没有被正确包含在当前文件中导致的。您需要检查一下代码中是否正确包含了XD3D12Device类的头文件,并且确保XD3D12Device类的定义在使用之前已经被正确地声明和定义。
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#pragma once #include "Runtime/Render/Windows/CoreDXIncludes.h" using namespace Microsoft::WRL; class XD3D12DeviceComponent; class XD3D12Device; class XNoncopyable; class XD3D12CommandListManager : public XD3D12DeviceComponent, public XNoncopyable { public: explicit XD3D12CommandListManager(XD3D12Device* dev) : XD3D12DeviceComponent(dev) { } void CreateCommandList(); void CreateCommandAllocator(); void CreateCommandQueue(); void Initialize() override; ID3D12CommandAllocator* GetCommandAllocator() const { return mCommandAllocPtr.Get(); } ID3D12GraphicsCommandList* GetCommandList()const { return mCommandListPtr.Get(); } ID3D12CommandQueue* GetCommandQueue()const { return mCommandQueuePtr.Get(); } protected: //命令分配器 //用于创建命令的分配器, 这个分配器需要与CommandList绑定 ComPtr<ID3D12CommandAllocator> mCommandAllocPtr = nullptr; //命令列表 //命令列表其实还不是命令队列, 这个List通过增删改查,来修改命令的顺序优先级 //中间包含多个api方法实际上就是提交命令 ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> mCommandListPtr = nullptr; //命令队列 //等上面的List确定好之后在提交到这个命令队列中, 提交到GPU中执行 ComPtr<ID3D12CommandQueue> mCommandQueuePtr = nullptr; }; XD3D12CommandListManager.h(13, 62): [C2504] “XD3D12DeviceComponent”: 未定义基类
根据代码,XD3D12DeviceComponent是XD3D12CommandListManager的基类之一,但是在XD3D12CommandListManager中并没有找到XD3D12DeviceComponent的定义。提示信息[C2504] “XD3D12DeviceComponent”: 未定义基类也说明了这一点。因此,XD3D12DeviceComponent需要在XD3D12CommandListManager之前被定义。
static XD3DApplication* GD3DApplicationPtr = nullptr; 这个定义在哪
这个定义可以放在任何 C++ 文件的全局作用域中,以便在整个程序中都可以使用这个全局变量。一般来说,可以在定义 XD3DApplication 类的头文件中声明这个全局变量,并在定义类的源文件中进行定义和初始化。
例如,可以在 XD3DApplication.h 头文件中添加以下声明:
```
#pragma once
class XD3DApplication
{
// ...
};
static XD3DApplication* GD3DApplicationPtr = nullptr;
```
然后,在 XD3DApplication.cpp 文件中进行定义和初始化:
```
#include "XD3DApplication.h"
XD3DApplication* GD3DApplicationPtr = nullptr;
// 实现 XD3DApplication 类的成员函数
// ...
```
这样,GD3DApplicationPtr 就被定义为一个全局变量,可以在整个程序中使用。如果需要在其他文件中使用 GD3DApplicationPtr,可以在其他文件中包含定义 GD3DApplicationPtr 的头文件即可。
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