c枚举类型enum注释

时间: 2023-09-05 20:03:35 浏览: 53
枚举类型(enum)是一种特殊的数据类型,它允许我们定义一组相关常量,并在程序中使用这些常量作为取值。每个枚举常量都有一个名称和一个相关的数值。 C语言中,我们可以使用enum关键字来定义一个枚举类型。例如,我们可以定义一个表示星期的枚举类型: enum Weekday { Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, Sunday }; 在上面的例子中,我们定义了一个名为Weekday的枚举类型,包括七个枚举常量Monday,Tuesday等。这些枚举常量的默认值是从0开始自增的,也就是Monday的值是0,Tuesday的值是1,以此类推。 枚举常量可以直接使用名称来访问。例如,我们可以使用Weekday.Monday来表示星期一。同时,我们也可以为枚举常量指定特定的值。例如,我们可以将Thursday的值设置为4: enum Weekday { Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday = 4, Friday, Saturday, Sunday }; 枚举类型在代码中的注释通常用来解释枚举常量的含义和用途。注释可以帮助其他程序员更好地理解枚举常量的语义,从而更好地使用和理解代码。 总之,枚举类型是一种方便定义一组相关常量的数据类型。通过枚举类型,我们可以更好地组织和使用常量,并通过注释来解释常量的含义和用途。
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stm32稳定可靠的按键状态机,并注释代码

以下是一个基于状态机的 STM32 按键检测程序,能够实现稳定可靠的按键检测: ```c /* 定义按键状态 */ typedef enum { KEY_RELEASED = 0, // 按键松开状态 KEY_PRESSED, // 按键按下状态 KEY_WAITING, // 等待确认状态 KEY_CONFIRMED // 确认按键状态 } KEY_STATE; /* 定义按键检测结构体 */ typedef struct { GPIO_TypeDef* GPIOx; // 按键所在的 GPIO 端口 uint16_t GPIO_Pin; // 按键所在的 GPIO 引脚 KEY_STATE state; // 按键状态 uint16_t confirmCnt; // 确认计数器 } KEY_TypeDef; /* 定义按键检测函数 */ void KEY_Detect(KEY_TypeDef* key) { /* 检测按键状态 */ switch (key->state) { case KEY_RELEASED: // 松开状态 if (HAL_GPIO_ReadPin(key->GPIOx, key->GPIO_Pin) == GPIO_PIN_RESET) { key->state = KEY_PRESSED; // 检测到按下,状态切换到按下状态 } break; case KEY_PRESSED: // 按下状态 if (HAL_GPIO_ReadPin(key->GPIOx, key->GPIO_Pin) == GPIO_PIN_SET) { key->state = KEY_WAITING; // 检测到松开,状态切换到等待确认状态 key->confirmCnt = 0; // 确认计数器清零 } break; case KEY_WAITING: // 等待确认状态 if (HAL_GPIO_ReadPin(key->GPIOx, key->GPIO_Pin) == GPIO_PIN_RESET) { if (++key->confirmCnt >= 10) { // 按键确认计数器达到 10,则认为按键已经确认 key->state = KEY_CONFIRMED; // 状态切换到确认状态 } } else { key->state = KEY_RELEASED; // 按键被松开,状态切换到松开状态 } break; case KEY_CONFIRMED: // 确认状态 if (HAL_GPIO_ReadPin(key->GPIOx, key->GPIO_Pin) == GPIO_PIN_SET) { key->state = KEY_RELEASED; // 状态切换到松开状态 } break; default: break; } } ``` 使用方法: 1. 在主程序中定义按键结构体数组以及按键引脚、端口等信息: ```c KEY_TypeDef key1 = {GPIOA, GPIO_PIN_0, KEY_RELEASED, 0}; KEY_TypeDef key2 = {GPIOA, GPIO_PIN_1, KEY_RELEASED, 0}; KEY_TypeDef key3 = {GPIOA, GPIO_PIN_2, KEY_RELEASED, 0}; KEY_TypeDef key4 = {GPIOA, GPIO_PIN_3, KEY_RELEASED, 0}; KEY_TypeDef keys[] = {key1, key2, key3, key4}; ``` 2. 在主程序的 while 循环中调用按键检测函数: ```c while (1) { /* 检测按键状态 */ for (int i = 0; i < sizeof(keys) / sizeof(KEY_TypeDef); i++) { KEY_Detect(&keys[i]); if (keys[i].state == KEY_CONFIRMED) { /* 按键确认,执行相应操作 */ switch (i) { case 0: /* do something for key1 */ break; case 1: /* do something for key2 */ break; case 2: /* do something for key3 */ break; case 3: /* do something for key4 */ break; default: break; } } } } ``` 注释说明: 1. 定义了一个枚举类型 `KEY_STATE` 表示按键状态,包括松开、按下、等待确认和确认状态。 2. 定义了一个结构体 `KEY_TypeDef` 表示按键,包括按键所在的 GPIO 端口、引脚号、状态以及确认计数器。 3. 在按键检测函数中,使用 switch-case 语句检测按键状态,根据不同的状态进行相应的操作。 4. 在主程序中定义按键结构体数组,并在 while 循环中循环调用按键检测函数,根据每个按键的确认状态执行相应的操作。

用 c语言编写一个贪吃蛇游戏

好的,下面是用C语言编写的简单贪吃蛇游戏的代码。注释已经加得很详细了,希望能帮到你。 ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> #include <time.h> #include <windows.h> #define WIDTH 50 // 地图宽度 #define HEIGHT 20 // 地图高度 #define SNAKE_MAX_LENGTH 100 // 蛇的最大长度 // 蛇的结构体 struct Snake { int x[SNAKE_MAX_LENGTH]; // 蛇身的x坐标 int y[SNAKE_MAX_LENGTH]; // 蛇身的y坐标 int length; // 蛇的长度 int direction; // 蛇的移动方向 int is_eating; // 蛇是否正在吃食物 }; // 食物的结构体 struct Food { int x; // 食物的x坐标 int y; // 食物的y坐标 int is_eaten; // 食物是否被吃掉了 }; // 游戏状态的枚举类型 enum GameState { GAME_RUNNING, // 游戏正在运行 GAME_OVER // 游戏结束 }; // 绘制地图 void draw_map(struct Snake snake, struct Food food) { int i, j; system("cls"); // 清屏 // 绘制上边界 for (i = 0; i < WIDTH + 2; i++) { printf("-"); } printf("\n"); // 绘制内部地图 for (i = 0; i < HEIGHT; i++) { printf("|"); // 绘制左边界 for (j = 0; j < WIDTH; j++) { if (i == snake.y[0] && j == snake.x[0]) { // 绘制蛇头 printf("O"); } else if (i == food.y && j == food.x) { // 绘制食物 printf("*"); } else { int k; int is_body = 0; for (k = 1; k < snake.length; k++) { if (i == snake.y[k] && j == snake.x[k]) { printf("+"); // 绘制蛇身 is_body = 1; break; } } if (!is_body) { printf(" "); // 绘制空格 } } } printf("|"); // 绘制右边界 printf("\n"); } // 绘制下边界 for (i = 0; i < WIDTH + 2; i++) { printf("-"); } printf("\n"); } // 初始化蛇 void init_snake(struct Snake *snake) { snake->x[0] = 10; snake->y[0] = 10; snake->length = 3; snake->direction = 'a'; snake->is_eating = 0; } // 初始化食物 void init_food(struct Food *food) { food->x = rand() % WIDTH; food->y = rand() % HEIGHT; food->is_eaten = 0; } // 更新蛇的位置 void update_snake(struct Snake *snake) { int i; int prev_x = snake->x[0]; int prev_y = snake->y[0]; int next_x, next_y; // 根据方向更新蛇头的位置 switch (snake->direction) { case 'a': snake->x[0]--; break; case 'd': snake->x[0]++; break; case 'w': snake->y[0]--; break; case 's': snake->y[0]++; break; } // 更新蛇身的位置 for (i = 1; i < snake->length; i++) { next_x = snake->x[i]; next_y = snake->y[i]; snake->x[i] = prev_x; snake->y[i] = prev_y; prev_x = next_x; prev_y = next_y; } } // 检查是否吃到食物 void check_eating(struct Snake *snake, struct Food *food) { if (snake->x[0] == food->x && snake->y[0] == food->y) { snake->is_eating = 1; food->is_eaten = 1; } else { snake->is_eating = 0; } } // 更新食物的位置 void update_food(struct Food *food) { if (food->is_eaten) { food->x = rand() % WIDTH; food->y = rand() % HEIGHT; food->is_eaten = 0; } } // 检查游戏状态 int check_game_state(struct Snake snake) { // 撞墙 if (snake.x[0] < 0 || snake.x[0] >= WIDTH || snake.y[0] < 0 || snake.y[0] >= HEIGHT) { return GAME_OVER; } // 撞自己 int i; for (i = 1; i < snake.length; i++) { if (snake.x[0] == snake.x[i] && snake.y[0] == snake.y[i]) { return GAME_OVER; } } return GAME_RUNNING; } int main() { struct Snake snake; struct Food food; enum GameState game_state = GAME_RUNNING; srand(time(NULL)); // 初始化随机数 init_snake(&snake); init_food(&food); while (game_state == GAME_RUNNING) { if (kbhit()) { // 检测是否有按键按下 int key = getch(); if (key == 'a' || key == 'd' || key == 'w' || key == 's') { snake.direction = key; } } update_snake(&snake); check_eating(&snake, &food); update_food(&food); game_state = check_game_state(snake); draw_map(snake, food); Sleep(100); // 休眠100毫秒,控制游戏速度 } printf("Game Over!\n"); return 0; } ```

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