unity局部网格细分
时间: 2024-12-30 10:35:01 浏览: 6
### Unity 中局部网格细分的方法
在 Unity 中,对于局部网格的细分操作可以通过多种方式实现。一种常用的方式是利用 `UnityEdgeLengthBasedTess` 函数来进行基于边长的细分处理[^1]。
#### 使用 Shader 实现局部网格细分
为了更精确地控制哪些部分应该被细分为更高密度的多边形,可以在顶点着色器中编写逻辑来判断当前正在处理的是不是目标区域内的顶点。下面给出了一种可能的技术方案:
```csharp
// 定义一个自定义属性用于指定需要细分的最大距离阈值
float _MaxDistance;
void vert(inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// 计算相机到该顶点的距离
float distToCamera = distance(_WorldSpaceCameraPos, worldPos);
// 如果此顶点离摄像机较近,则对其进行细分
if (distToCamera < _MaxDistance)
{
// 应用细分算法
TessellationFactors factors;
ComputeTriangularTessellationFactors(v.tangent.xyz * 0.5 + 0.5,
unity_LODFade.x,
tessFactor,
factors);
// 设置细分因子给管道后续阶段使用
SetTessellationFactors(factors);
}
}
```
这段代码展示了如何根据顶点相对于摄像头的位置决定是否应用细分。当顶点位于设定范围内时,就会触发细分过程。这种方法可以有效地减少不必要的计算资源消耗,只对靠近观察者的特定区域执行高精度渲染。
另外,在 ASE(Amplify Shader Editor)环境中开发复杂材质时,还可以通过添加自定义 pragma 指令进一步优化性能表现并调整细节级别[^3]。
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