gameframework 框架procedure updata执行间隔
时间: 2023-11-10 08:02:46 浏览: 87
GameFramework框架中的procedure update执行间隔可以通过游戏框架的设置进行调整。在GameFramework框架中,update执行间隔是通过游戏主循环来控制的。
在游戏主循环中,根据游戏的实时性要求,可以设置每帧执行的时间间隔。一般情况下,游戏框架会默认设置一定的帧率(例如60帧/秒),并且根据不同的平台、设备性能等因素进行适当的调整。
在每个update阶段,游戏框架会根据所设置的帧率对游戏中的各个模块进行更新。这些模块可能包括渲染、物理模拟、碰撞检测、输入处理等。每个模块的更新都会根据帧率和实际情况来确定是否执行。
一般来说,游戏框架会尽量保证每一帧的执行时间间隔相同,以确保游戏的稳定性和流畅性。但在某些情况下,由于设备性能或其他因素,可能会出现update执行时间间隔的波动或不一致,这可能会对游戏的体验造成一定的影响。
综上所述,GameFramework框架中的procedure update执行间隔是可以通过设置游戏的帧率来调整的,一般会根据实际需求和设备性能进行设置,以保证游戏的稳定运行。
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using GameFramework.Procedure; using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>; using UnityGameFramework.Runtime; /// <summary> /// Demo1-HelloWorld /// </summary> public class Demo1_ProcedureHelloWorld : ProcedureBase { protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner) { base.OnEnter(procedureOwner); string welcomeMessage = "HelloWorld!"; Log.Info(welcomeMessage); Log.Warning(welcomeMessage); Log.Error(welcomeMessage); } // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } }
这段代码定义了一个名为 `Demo1_ProcedureHelloWorld` 的类,它继承自 `ProcedureBase` 类,实现了游戏框架的流程接口 `OnEnter` 方法。在 `OnEnter` 方法中,首先调用了父类的 `OnEnter` 方法,然后输出了三条日志信息,分别是 `Log.Info(welcomeMessage)`、`Log.Warning(welcomeMessage)` 和 `Log.Error(welcomeMessage)`,其中 `welcomeMessage` 的值为 "HelloWorld!"。
此外,代码中还引用了一些命名空间和类,包括 `GameFramework.Procedure`、`GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>` 和 `UnityGameFramework.Runtime`。还定义了两个空的方法 `Start` 和 `Update`,这些方法可能是由于代码截取的不完整而导致的。
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