unity中在Computershader中获取RwStructBuffer的长度
时间: 2024-09-09 07:11:36 浏览: 18
在Unity中,如果你想在ComputeShader中获取一个`RWStructuredBuffer`的长度,你可以使用`StructuredBuffer`的内置变量`.length`属性来获取。`RWStructuredBuffer`是读写版本的`StructuredBuffer`,它允许你在ComputeShader中读取和写入数据。通常,这个长度是在定义Buffer时确定的,并且在整个ComputeShader的生命周期内保持不变。
例如,如果你有一个名为`MyBuffer`的`RWStructuredBuffer<float4>`类型的Buffer,你可以通过以下方式获取它的长度:
```hlsl
RWStructuredBuffer<float4> MyBuffer;
[numthreads(8,1,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
int bufferLength = MyBuffer.length; // 获取Buffer的长度
// ... 其他代码
}
```
在这段代码中,`MyBuffer.length`将返回`MyBuffer`中元素的总数。
相关问题
unity内如何在shader中写入lightmap
在Unity中,可以通过在Shader中使用Unity提供的内置属性来访问Lightmap。通过使用"_LightMap"和"_ShadowCoord"属性,我们可以将Lightmap数据传递到Shader中,并将其应用于模型表面。
以下是一个简单的例子,演示了如何在Shader中使用Lightmap:
```
Shader "Custom/LightmapShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
float4 screenPos : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4x4 unity_ObjectToWorld;
float4x4 unity_WorldToObject;
float4x4 unity_LightmapST;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.screenPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = mul(unity_WorldToObject, float4(v.normal, 0)).xyz;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float3 lightmapCoord = mul(unity_LightmapST, float4(i.worldPos, 1)).xyw;
fixed4 lightmapColor = tex2D(_LightMap, lightmapCoord);
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 finalColor = texColor * lightmapColor;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
}
```
在上面的Shader中,我们使用了"_LightMap"和"_ShadowCoord"属性来访问Lightmap数据,并将其与主纹理(_MainTex)相乘以获得最终的表面颜色。请注意,我们还使用了"unity_LightmapST"矩阵来转换世界坐标系下的顶点位置到Lightmap纹理坐标系下。
要将此Shader应用于模型,只需将其分配给材质即可。在材质上,您可以选择使用"Lightmap"纹理类型,并将Lightmap纹理分配给"_LightMap"属性。
unity获取shader中texture
在Unity中,要在Shader中获取纹理,需要先在Shader中声明一个_Texture2D变量,然后在材质中将纹理赋值给该变量。在Shader中可以使用`tex2D()`函数获取纹理的像素颜色。
以下是一个简单的示例代码,用于获取纹理坐标为`(u, v)`处的像素颜色:
```
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
float2 uv;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
```
在这个示例中,我们声明了一个名为`_MainTex`的`2D`纹理变量,并在材质中将纹理赋值给该变量。然后在Vertex和Fragment Shader中分别声明了`uv`变量,用于存储纹理坐标。在Fragment Shader中,使用`tex2D()`函数,传入纹理变量和纹理坐标`i.uv`,来获取该坐标处的像素颜色。