def drew_owner(self, color, row, col): if color == 1: colo = Color.WHITE else: colo = Color.BLACK pygame.draw.circle(self.__screen, colo, (self.__margin+((row+1)*self.__cell_width)-self.__cell_width//2, self.__margin+((col+1)*self.__cell_width)-self.__cell_width//2),30) def drew_turn(self,color): if color == 2: colo = Color.BLACK elif color == 1: colo = Color.WHITE pygame.draw.circle(self.__screen, colo, (self.__cell_width * self.__n+110, 90), 70)
时间: 2024-04-14 21:31:19 浏览: 123
这段代码看起来是一个类的两个方法,一个是`drew_owner`,一个是`drew_turn`。`drew_owner`方法根据给定的颜色、行和列来绘制一个圆圈,颜色为黑色或白色,圆圈的位置根据行和列计算得到。`drew_turn`方法根据给定的颜色来绘制一个圆圈,颜色为黑色或白色,位置固定在屏幕上特定的位置。
这段代码使用了`pygame`库来进行绘制操作。其中的`Color.WHITE`和`Color.BLACK`应该是`pygame`库中定义的颜色常量。`self.__screen`是屏幕对象,`self.__margin`是边距大小,`self.__cell_width`是每个格子的宽度,`row`和`col`分别是行和列的索引。
是否有其他问题需要我帮助解答呢?
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def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())
这段代码是一个名为 `__next_step` 的方法。它接收两个参数 `x` 和 `y`,代表鼠标点击的坐标位置。
首先,根据 `self.judge_colory` 的值来判断是否需要更新 `self.__history`。如果 `self.judge_colory` 为假,则 `self.__history` 不变,否则将 `self.__history` 加 1。
接下来,根据 `self.__history` 的奇偶性来确定当前的颜色。如果 `self.__history` 是偶数,则 `self.color` 设置为 1,否则设置为 2。
如果 `self.start_ai_game` 为真,则进入 AI 对战模式。根据当前的颜色和 AI 的颜色判断是否轮到 AI 下棋。如果是,则调用 `self.ai_stage` 方法,传入当前棋盘状态和当前颜色,获取 AI 下棋的结果,并将结果赋值给 `row` 和 `col`。
如果不是 AI 下棋,即玩家下棋,则将鼠标点击位置转换为行和列的索引,并计算出相对于棋盘格子的位置。根据相对位置的大小,确定下棋方向,并将结果赋值给 `self.direct`。
接下来,通过调用 `self.valide` 方法判断当前位置是否可下棋。如果可下棋,则根据当前回合数判断应该绘制哪种颜色的标记,并调用相应的方法在游戏界面上绘制标记和棋子。
然后,通过调用 `self.judge_owner` 方法判断是否有棋子归属变更,并返回变更的位置。如果有变更,根据变更的位置绘制相应颜色的棋子。
接下来,通过调用 `self.judge_color` 方法更新逻辑棋盘的状态。
然后,打印出当前逻辑棋盘的状态。
最后,判断逻辑棋盘是否已满。如果已满,则调用 `self.judge_winner` 方法判断胜利方,并在游戏界面上弹出胜利提示。
def check_winner(move_sequence): winning_positions = [[0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6]] player_moves = [[], []] for i, move in enumerate(move_sequence): player_moves[i % 2].append(int(move)) for positions in winning_positions: if all(pos in player_moves[0] for pos in positions): return "xiaoming wins." if all(pos in player_moves[1] for pos in positions): return "xiaohei wins." if len(move_sequence) == 9: return "drew." return "游戏进行中。" move_sequence = input() result = check_winner(move_sequence) print(result)
你提供的代码几乎与我之前给出的代码相同,只是在判断胜利的部分做了一些修改。这段代码会根据输入的数字判断小明和小黑谁赢了,或者是否平局。
你可以输入一串数字来测试这个程序,例如输入 `123456789`,程序将根据输入的数字判断输赢并输出结果。
注意:这段代码默认将小明的棋子表示为数字 0,将小黑的棋子表示为数字 1。如果你想使用其他方式来表示棋子,可以进行相应的修改。
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