在unity的shader中 如何通过hlsl开启深度测试设置
时间: 2024-09-19 11:06:25 浏览: 51
在Unity的Shader中,要在High-Level Shader Language (HLSL) 中启用深度测试,你需要在着色器脚本中设置`DepthTest`和`DepthWrite`标记。通常这会在顶点着色器(VS)和片段着色器(FS)中完成。以下是基本步骤:
1. **打开Unity项目**,定位到Shader文件,找到你要编辑的Material或Surface Shader。
2. **打开着色器脚本**,通常是`.hlsl`或`.cginc`文件。如果你使用的是Unity内置的Shader Graph,可以在`Properties`部分找到相关的输入节点。
3. **在顶点着色器**(Vertex shader)中添加以下行,启用深度测试:
```hlsl
bool _EnableDepthTest; // 在Properties部分声明布尔属性
vertex_out VS_OUTPUT {
...
};
VS_OUTPUT VS(float4 vertex : POSITION, float4 uv : TEXCOORD0, uint id : SV_VertexID)
{
...
VS_OUTPUT output;
output.position = UnityObjectToClipPos(vertex);
output.depth = depth; // 记录物体深度
output.enableDepthTest = _EnableDepthTest; // 设置深度测试标志
...
}
```
4. **在片段着色器**(Fragment shader)中同样设置深度写入:
```hlsl
bool _EnableDepthWrite;
fixed4 frag(PS_INPUT input) : SV_Target
{
...
if (_EnableDepthWrite) // 如果深度写入开关打开,则保存深度值
output.Depth = input.depth;
...
}
```
5. **最后,在Unity编辑器内**,通过`Material」>「Render Settings」> 「Advanced」> `Shader Graph」或`Standard Render Pipeline」> `Graphics Pipeline」设置中,调整你的图形管道并启用`Depth Test`和`Depth Write`开关。
6. **在Shader程序行为上**,你可以通过`_EnableDepthTest`和`_EnableDepthWrite`这两个属性来控制着色器是否启用深度测试和写入。
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