ue4中使用原生的thread创建线程代码示例
时间: 2024-11-12 14:39:12 浏览: 5
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在Unreal Engine 4 (UE4) 中,如果你想要使用原生的线程API来创建线程,你可以使用`FRunnableThread`类。这是一个简单的例子:
```cpp
// 首先,在头文件中包含必要的库
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/ThreadManager.h"
// 创建一个自定义函数,这个函数将在新线程中运行
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static void RunTask(FString Task);
// 然后,在某个类中实现这个函数
class YOURCLASS : public AActor
{
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Custom")
TFunction<void(const FString&)> OnThreadFinished;
protected:
// 实现RunTask函数
virtual void BeginPlay() override
{
Super::BeginPlay();
// 创建并启动一个新的线程
FRunnableThread* NewThread = FRunnableThread::Create(this, TEXT("MyThread"), RunTask);
if (NewThread)
{
NewThread->Start();
}
}
private:
// 这里是你的任务处理函数,它会在新线程中执行
static void RunTask(UObject* Owner, const FString& Task)
{
// 在这里编写你的线程任务,例如打印日志
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Running task: %s"), *Task);
// 完成任务后,你可以选择性地回调OnThreadFinished
if (OnThreadFinished.IsBound())
{
OnThreadFinished.ExecuteIfBound(Task);
}
}
};
// 蓝图可以像这样调用RunTask
void YOURCLASS::RunTask(const FString& Task)
{
// 示例用法
RunTask(TEXT("Hello from another thread"));
}
```
在这个例子中,`OnThreadFinished`是一个绑定的函数指针,当线程执行完毕后会被调用。注意,这只是一个基础示例,实际项目中你可能需要处理线程同步、异常或其他上下文相关的操作。
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