写一篇 unity URP 管线下 车漆shader 完整脚本
时间: 2024-09-12 22:07:04 浏览: 126
树叶的Shader风吹效果
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在Unity引擎中,使用Universal Render Pipeline (URP) 创建车漆材质Shader通常涉及到Shader Graph编写。下面是一个基本的步骤和一个简化的脚本示例,用于创建一个基础的车漆效果。请注意,实际项目可能需要更复杂的设置以适应光照、反射等特性。
首先,确保你已经安装了URP并了解了Shader Graph的基本操作。创建一个新的Unlit Master Node Shader,命名为`CarPaint`.
1. **节点结构**:
- 添加`Base Color`输入节点作为底色。
- 添加`Roughness`输入节点控制表面粗糙度。
- `UV`输入节点获取纹理坐标。
- `Image Texture`节点用于加载车漆纹理。
- `One Over Distance`节点用于渐变效果,如颜色淡化边缘。
2. **节点连接**:
- 将`Image Texture`节点的输出连接到`Sample Texture`节点。
- 通过`UV`节点将纹理坐标传给`Sample Texture`节点。
- 使用`Multiply`节点将底色乘以纹理颜色。
- 使用`One Over Distance`节点的输出做为透明度,较远的地方颜色会淡出。
```shader
Shader "Custom/CarPaint" {
Properties {
_Color ("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Roughness ("Roughness", Range(0, 1)) = 0.5
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Roughness;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb *= _Color.rgb;
col.a *= smoothstep(_Roughness, 0.0, saturate(distance(i.uv, vec2(0.5, 0.5))));
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
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