unity在编写Shader控制模型透明度保留材质球原本属性
时间: 2024-10-09 17:05:31 浏览: 45
在Unity中,如果你想要通过自定义Shader来控制模型的透明度(Alpha),同时又保留材质球的原始属性,你需要在Shader代码中添加对Alpha通道的支持。这里是一个基本的步骤:
1. **创建Shader**:
使用Unity内置的Shader编辑器或创建一个新的Shader程序,比如Standard或Unlit Shader。假设我们用的是Standard Shader,需要添加Alpha支持。
2. **添加Alpha通道**:
在`Properties`块中添加一个向量属性`_MainTex`,这是用于纹理的,然后添加一个浮点属性`_Color`,这将是用于控制透明度的:
```csharp
Shader "Custom/TransparentStandard"
{
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("TransparentColor", Range(0, 1)) = (1,1,1,1)
}
//...
}
```
`_Color` 的Alpha通道会被映射到物体的透明度。
3. **Shader Body**:
在`SubShader`块中,使用`_Color`作为Alpha乘法(Mul):
```csharp
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha
#include "UnityStandardShaders.cginc"
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = col.rgb;
o.Alpha = col.a * _Color.a; // 控制透明度
o.Metallic = col.rg.a; // 保留金属度
o.Smoothness = col.b; // 保留粗糙度等材质属性
}
ENDCG
```
阅读全文