Matrix4f BoneOffset; BoneOffset.SetZero();转换成Qt

时间: 2024-01-12 21:05:08 浏览: 26
在Qt中,如果您需要使用矩阵,可以使用QMatrix4x4类。QMatrix4x4类提供了一些方法来设置和操作矩阵。具体实现如下: ```cpp QMatrix4x4 BoneOffset; BoneOffset.setToIdentity(); // 将矩阵设置为单位矩阵 ``` 这里使用了QMatrix4x4类来代替Eigen库中的Matrix4f类。如果您需要对矩阵中的元素进行初始化,可以使用setTo函数或构造函数。
相关问题

Eigen::Matrix4f myLookAt(float ex, float ey, float ez, float atx, float aty, float atz, float upx, float upy, float upz) { Eigen::Matrix4f m; m.setZero();补充完整函数

以下是补充完整的函数: ``` Eigen::Matrix4f myLookAt(float ex, float ey, float ez, float atx, float aty, float atz, float upx, float upy, float upz) { Eigen::Vector3f eye(ex, ey, ez); Eigen::Vector3f target(atx, aty, atz); Eigen::Vector3f up(upx, upy, upz); Eigen::Vector3f zaxis = (eye - target).normalized(); Eigen::Vector3f xaxis = up.cross(zaxis).normalized(); Eigen::Vector3f yaxis = zaxis.cross(xaxis); Eigen::Matrix4f view_matrix; view_matrix << xaxis.x(), yaxis.x(), zaxis.x(), 0, xaxis.y(), yaxis.y(), zaxis.y(), 0, xaxis.z(), yaxis.z(), zaxis.z(), 0, -xaxis.dot(eye), -yaxis.dot(eye), -zaxis.dot(eye), 1; return view_matrix; } ``` 此函数实现了OpenGL中的lookAt函数,返回一个观察矩阵。其中,ex、ey、ez为相机位置坐标,atx、aty、atz为相机看向的目标点坐标,upx、upy、upz为相机向上方向的向量坐标。函数首先计算出相机坐标系的三个轴向量,然后将其组合成一个四维矩阵返回。

OpenGL补充修改下列代码Eigen::Matrix4f myLookAt(float ex, float ey, float ez, float atx, float aty, float atz, float upx, float upy, float upz) { Eigen::Matrix4f m; m.setZero(); mModelView *= m; return m; }

这段代码存在一些问题,需要进行修改和补充。根据OpenGL的标准视图变换函数gluLookAt()的功能,我们需要将眼睛坐标(ex, ey, ez)指向目标点(atx, aty, atz),并且指定上方向向量(upx, upy, upz)。从而生成一个视图矩阵,用于将场景中的对象变换到观察者视角下的坐标系。 修改后的代码如下所示: ``` Eigen::Matrix4f myLookAt(float ex, float ey, float ez, float atx, float aty, float atz, float upx, float upy, float upz) { Eigen::Vector3f forward = Eigen::Vector3f(atx - ex, aty - ey, atz - ez).normalized(); Eigen::Vector3f up = Eigen::Vector3f(upx, upy, upz).normalized(); Eigen::Vector3f right = forward.cross(up).normalized(); up = right.cross(forward); Eigen::Matrix4f m; m << right.x(), up.x(), -forward.x(), 0.0f, right.y(), up.y(), -forward.y(), 0.0f, right.z(), up.z(), -forward.z(), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f; Eigen::Matrix4f translation = Eigen::Matrix4f::Identity(); translation.col(3) << -ex, -ey, -ez, 1.0f; m = m * translation; mModelView *= m; return m; } ``` 这里我们首先计算出视线方向向量、上方向向量和右方向向量,并将它们组合成一个旋转矩阵。然后我们再计算出平移矩阵,将眼睛位置平移到原点处。最后我们将视图矩阵m和模型视图矩阵mModelView相乘,更新模型视图矩阵,并返回视图矩阵m。

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