openscenegraph三维渲染引擎编程指南 pdf下载

时间: 2023-06-24 10:02:23 浏览: 232
### 回答1: OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南 PDF下载是一本非常实用的技术书籍,该书详细介绍了OpenSceneGraph编程的知识、技巧和实践经验,为读者深入学习和应用OpenSceneGraph提供了有力的支持。 本书分为十章,从基础概念、场景描述、材质渲染和光照效果到动画处理、交互性和粒子系统,全面深入地阐述了OpenSceneGraph的使用方法和实现原理。书中通过丰富的示例和实践练习,使读者能够全面掌握OpenSceneGraph编程的核心技术和应用方法。 同时,本书不仅涵盖了单机、多机和虚拟现实等多种应用场景,还介绍了OpenSceneGraph与其他常用开发工具的整合使用,如Qt、VR Juggler和CMake等。这些内容不仅能提高读者OpenSceneGraph编程的实践能力,也为读者在实际应用中提供了更多的思路和范例。 总之,OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南 PDF下载是一本非常实用的技术书籍,对于想要深入学习和应用OpenSceneGraph的开发者来说,绝对是不可或缺的参考资料。 ### 回答2: openscenegraph三维渲染引擎编程指南是一本关于使用开源渲染引擎openscenegraph进行三维图像渲染的指南。该书涵盖了很多内容,包括openscenegraph的基本架构和组件、节点树的创建和操作、渲染技术、图像效果实现等。同时,本书还提供了大量实例代码和详细的解释,帮助读者理解和掌握openscenegraph的相关编程技术。 从内容上来说,本书既适合初学者学习,也适合有一定基础的开发者参考。对于初学者来说,本书详细介绍了openscenegraph渲染引擎的内部结构和基本操作,使得他们能够快速上手并进行三维图像渲染。而对于经验更丰富的开发者来说,本书提供了实用的技术指导和优化建议,帮助他们进一步提高自己的开发水平。 总之,openscenegraph三维渲染引擎编程指南是一本值得阅读的实用指南,对于需要进行三维图像渲染的开发者和爱好者来说,它无疑是一本必备的参考书籍。 ### 回答3: OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南,是一本介绍OpenSceneGraph三维渲染引擎的编程指南。该书的作者是Wang Rui和Xuelei Qian。 这本书适合想要深入学习OpenSceneGraph三维渲染引擎的开发者阅读,对于三维图形学、计算机图形学、游戏开发、虚拟现实等领域的开发者有很大的帮助。 本书内容包括OpenSceneGraph的基础知识、场景图、几何图形、纹理贴图、相机、光照、动画、用户交互等主题,逐步深入介绍了OpenSceneGraph的主要功能和使用方法,使读者能够快速学习和掌握OpenSceneGraph的应用技能。本书还提供了大量的实例和源代码,方便读者进行实践和学习。 对于OpenSceneGraph的初学者来说,本书可以作为入门书籍,帮助他们了解OpenSceneGraph的基本概念和使用方法。对于有一定开发经验的开发者来说,本书可以作为参考书籍,帮助他们进一步深入掌握OpenSceneGraph的高级特性和技术。 总之,OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南是一本很不错的书籍,非常适合想要学习和掌握OpenSceneGraph三维渲染引擎的开发者阅读。想要下载该书的PDF版本,可以在网络上查找相关资源或购买正版电子书。
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目 录 第1章 OpenSceneGraph概述 1 1.1 OpenSceneGraph简介 2 1.1.1 什么是OpenSceneGraph 2 1.1.2 OpenSceneGraph的历史和发展 2 1.1.3 OSG中国 3 1.1.4 OSG组成模块 3 1.2 开发的预备知识 5 1.3 OSG的安装及编译 6 1.3.1 OSG的获取及安装 6 1.3.2 编译OSG 7 1.3.3 OSG邮件列表 13 1.4 OSG基础 14 1.4.1 开发环境设置 14 1.4.2 OSG中的HelloWorld工程 14 1.4.3 OSG实用工具——场景浏览器osgViewer 17 1.4.4 OSG实用工具——版本信息查看器 osgVersion 21 1.4.5 OSG实用工具——场景图形压缩归档工具 osgArchive 21 1.4.6 OSG实用工具——数据转换工具 osgConv 23 第2章 OpenSceneGraph数学基础 27 2.1 坐标系统 28 2.2 坐标系变换 29 2.2.1 世界坐标系-物体坐标系变换 30 2.2.2 物体坐标系-世界坐标系变换 30 2.2.3 世界坐标系-屏幕坐标系变换 32 2.3 向量、矩阵及四元数 34 2.3.1 向量 34 2.3.2 矩阵 35 2.3.3 四元数 36 2.3.4 矩阵与四元数之间的转换 37 第3章 场景的组织及渲染 41 3.1 OSG场景树 42 3.1.1 OSG场景树节点 42 3.1.2 OSG中的父节点与子节点 42 3.2 Geode 43 3.2.1 Billboard节点 43 3.2.2 布告板示例 44 3.3 Group 48 3.3.1 位置变换节点 48 3.3.2 位置变换节点示例 49 3.3.3 矩阵变换节点 50 3.3.4 矩阵变换节点示例 51 3.3.5 自动对齐节点 53 3.3.6 自动对齐节点示例 53 3.3.7 开关节点 56 3.3.8 开关节点示例 57 3.3.9 细节层次节点 58 3.3.10 细节层次节点示例 59 3.3.11 分页细节层次节点 61 3.3.12 分页细节层次节点示例 61 3.3.13 替代节点 63 3.3.14 替代节点示例 64 3.3.15 遮挡裁剪节点 66 3.3.16 遮挡裁剪节点示例 67 3.3.17 坐标系节点 70 3.3.18 坐标系节点示例 71 3.4 场景中节点的拷贝—— osg::CopyOp类 73 3.4.1 自定义场景拷贝示例(一) 73 3.4.2 自定义场景拷贝示例(二) 79 第4章 OSG中几何体的绘制 83 4.1 场景基本绘图类 84 4.2 基本几何体的绘制 86 4.2.1 几何体类 86 4.2.2 基本几何体绘制示例 87 4.2.3 索引绑定几何体绘制示例 90 4.3 使用OSG中预定义的几何体 93 4.3.1 osg::Shape类 93 4.3.2 osg::ShapeDrawable类 94 4.3.3 网格化类 94 4.3.4 预定义几何体示例 95 4.4 多边形分格化 97 4.5 几何体操作 101 4.5.1 简化几何体 102 4.5.2 简化几何体示例 102 4.5.3 Delaunay三角网绘制 104 4.5.4 Delaunay三角网绘制示例 105 4.5.5 三角带绘制 107 4.5.6 三角带绘制示例 108 4.5.7 生成顶点法向量 111 4.5.8 生成顶点法向量示例 112 第5章 渲染状态、纹理与光照 115 5.1 渲染状态 116 5.1.1 osg::StateSet类 116 5.1.2 渲染属性和渲染模式 117 5.1.3 状态继承 118 5.1.4 渲染状态示例 119 5.2 纹理映射 121 5.2.1 二维纹理映射 123 5.2.2 二维纹理映射示例 126 5.2.3 多重纹理映射 129 5.2.4 多重纹理映射示例 129 5.2.5 Mipmap纹理映射 131 5.2.6 Mipmap纹理映射示例 132 5.2.7 TextureRectangle纹理映射 138 5.2.8 TextureRectangle纹理映射示例 139 5.2.9 自动生成纹理坐标 142 5.2.10 自动生成纹理坐标示例 142 5.2.11 计算纹理坐标 144 5.2.12 计算纹理坐标示例 145 5.2.13 立方图纹理 149 5.2.14 立方图纹理示例 150 5.2.15 渲染到纹理 155 5.2.16 渲染到纹理示例 155 5.2.17 一维纹理 162 5.2.18 一维纹理示例 162 5.2.19 三维纹理映射 164 5.2.20 三维纹理映射示例 166 5.3 光照 171 5.3.1 osg::Light类 171 5.3.2 osg::LightSource类 172 5.3.3 场景中使用光源 173 5.3.4 简单光源示例 174 5.3.5 聚光灯示例 176 5.4 材质 182 5.4.1 材质类 182 5.4.2 材质类示例 184 第6章 文件的读写 187 6.1 OSG支持的文件格式 188 6.1.1 三维模型文件格式 188 6.1.2 图片及视频文件格式 189 6.1.3 打包及网络传输格式 189 6.1.4 字体文件格式 190 6.1.5 伪插件文件格式 190 6.1.6 .osg文件和.ive文件 190 6.2 文件读取的流程 191 6.2.1 osgDB库 191 6.2.2 文件的读取与保存 191 6.2.3 文件读写示例 192 6.2.4 文件读写进度 194 6.2.5 文件读取进度示例 195 6.3 插件的工作机制 198 6.3.1 插件的搜索和注册 198 6.3.2 osgArchive读写流程 199 6.3.3 自定义文件插件 200 6.3.4 自定义文件格式读写插件示例 202 6.4 读写中文文件名及中文路径问题 206 6.5 osgEXP导出文件 209 第7章 场景图形的工作机制 213 7.1 内存管理 214 7.1.1 Referenced类 214 7.1.2 ref_ptr模板类 214 7.1.3 智能指针 215 7.2 访问器机制 215 7.2.1 访问器设计模式 215 7.2.2 osg::NodeVisitor类 216 7.2.3 顶点访问器示例 217 7.2.4 纹理访问器示例 220 7.2.5 节点访问器示例 223 7.3 回调机制 227 7.3.1 osg::NodeCallback类 227 7.3.2 节点回调示例 228 7.3.3 事件回调示例 230 7.3.4 文件读取回调示例 232 7.4 数据变量 235 第8章 场景图形管理 237 8.1 视图与相机 238 8.1.1 osg::Camera类 238 8.1.2 裁剪平面示例(一) 243 8.1.3 裁剪平面示例(二) 244 8.1.4 单视图与相机 246 8.1.5 宽屏变形示例 247 8.1.6 单视图多相机渲染示例 249 8.1.7 多视图与相机 252 8.1.8 多视图相机渲染示例 253 8.1.9 多视图多窗口渲染示例 257 8.2 场景交互与场景漫游 259 8.2.1 osgGA库 259 8.2.2 键盘事件消息处理 261 8.2.3 抓图示例 262 8.2.4 场景漫游 265 8.2.5 自定义操作器场景漫游示例 266 8.2.6 路径漫游 275 8.2.7 路径漫游示例 276 8.3 交运算与对象选取 277 8.3.1 交运算 278 8.3.2 显示位置及拾取示例 280 8.3.3 对象选取示例 285 第9章 OSG文字 289 9.1 osgText 290 9.1.1 osgText::Text类 290 9.1.2 osgText::Font类 293 9.1.3 显示汉字示例 294 9.1.4 各种文字效果(边框、阴影及颜色倾斜) 示例 296 9.1.5 HUD显示汉字示例 300 9.1.6 渐变文字 303 9.1.7 渐变文字示例 304 9.2 osgText3D 306 9.2.1 osgText::Text3D类 307 9.2.2 3D汉字显示示例 307 第10章 OSG动画与声音 311 10.1 路径动画 312 10.1.1 osg::AnimationPath类 312 10.1.2 osg::AnimationPathCallback类 314 10.1.3 路径动画控制及显示示例 314 10.1.4 路径的导出示例 318 10.1.5 路径的导入示例 321 10.2 帧动画 323 10.2.1 osg::Sequence类 324 10.2.2 帧动画显示与控制示例 325 10.3 骨骼动画osgCal 329 10.3.1 Cal3D简介及Cal3D导出 329 10.3.2 编译osgCal 330 10.3.3 骨骼动画osgCal示例 331 10.4 三维立体声音osgAL 336 10.4.1 OpenAL简介 336 10.4.2 osgAL编译 337 10.4.3 osgAL声音播放示例 338 10.4.4 osgAL声音动态加载及播放示例 343 第11章 OSG粒子系统与阴影 351 11.1 粒子系统 352 11.1.1 粒子系统的主要模块 352 11.1.2 粒子系统的模拟过程 354 11.1.3 雾效模拟示例 354 11.1.4 雪效模拟示例 357 11.1.5 雨效模拟示例 359 11.1.6 爆炸模拟示例 360 11.1.7 自定义粒子系统示例(一) 362 11.1.8 自定义粒子系统示例(二) 365 11.1.9 粒子系统的读取与保存 369 11.2 OSG阴影 372 11.2.1 osgShadow库 372 11.2.2 阴影示例 374 第12章 osgFX扩展库及osgSim 扩展库 381 12.1 osgFX扩展库 382 12.1.1 异性光照特效 382 12.1.2 异性光照特效示例 383 12.1.3 凹凸贴图特效 384 12.1.4 凹凸贴图特效示例 386 12.1.5 卡通渲染特效 387 12.1.6 卡通渲染特效示例 388 12.1.7 刻线特效 390 12.1.8 刻线特效示例 390 12.1.9 立方图镜面高光特效 392 12.1.10 立方图镜面高光特效示例 393 12.2 osgSim扩展库 394 12.2.1 DOFTransform类 394 12.2.2 osgSim::Impostor类 397 12.2.3 osgSim::ImpostorSprite类 398 12.2.4 osgSim::MultiSwitch类 399 12.2.5 osgSim::OverlayNode类 400 12.2.6 osgSim::VisibilityGroup类 402 第13章 OSG地形与地理信息 403 13.1 VirtualPlanetBuilder 404 13.1.1 VirtualPlanetBuilder简介 404 13.1.2 编译与参数说明 407 13.1.3 使用实例及说明 411 13.2 海量地形生成解决方案 412 13.3 osgGIS 414 13.3.1 osgGIS简介 414 13.3.2 osgGIS编译 414 13.4 osgGIS实用工具 415 13.4.1 osggis_build 415 13.4.2 osggis_mapper 416 13.4.3 osggis_makelayer 416 13.4.4 osggis_simple 418 13.4.5 osggis_viewer 419 13.5 GIS坐标系 419 13.5.1 GIS中坐标系的定义 419 13.5.2 地理坐标系与投影坐标系 420 参考文献 423
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### 知识点详解 #### 1. React框架基础 React是由Facebook开发和维护的JavaScript库,专门用于构建用户界面。它是基于组件的,使得开发者能够创建大型的、动态的、数据驱动的Web应用。React的虚拟DOM(Virtual DOM)机制能够高效地更新和渲染界面,这是因为它仅对需要更新的部分进行操作,减少了与真实DOM的交互,从而提高了性能。 #### 2. Preact简介 Preact是一个与React功能相似的轻量级JavaScript库,它提供了React的核心功能,但体积更小,性能更高。Preact非常适合于需要快速加载和高效执行的场景,比如渐进式Web应用(Progressive Web Apps, PWA)。由于Preact的API与React非常接近,开发者可以在不牺牲太多现有React知识的情况下,享受到更轻量级的库带来的性能提升。 #### 3. 渐进式Web应用(PWA) PWA是一种设计理念,它通过一系列的Web技术使得Web应用能够提供类似原生应用的体验。PWA的特点包括离线能力、可安装性、即时加载、后台同步等。通过PWA,开发者能够为用户提供更快、更可靠、更互动的网页应用体验。PWA依赖于Service Workers、Manifest文件等技术来实现这些特性。 #### 4. Service Workers Service Workers是浏览器的一个额外的JavaScript线程,它可以拦截和处理网络请求,管理缓存,从而让Web应用可以离线工作。Service Workers运行在浏览器后台,不会影响Web页面的性能,为PWA的离线功能提供了技术基础。 #### 5. Web应用的Manifest文件 Manifest文件是PWA的核心组成部分之一,它是一个简单的JSON文件,为Web应用提供了名称、图标、启动画面、显示方式等配置信息。通过配置Manifest文件,可以定义PWA在用户设备上的安装方式以及应用的外观和行为。 #### 6. 天气信息数据获取 为了提供定期的天气信息,该应用需要接入一个天气信息API服务。开发者可以使用各种公共的或私有的天气API来获取实时天气数据。获取数据后,应用会解析这些数据并将其展示给用户。 #### 7. Web应用的性能优化 在开发过程中,性能优化是确保Web应用反应迅速和资源高效使用的关键环节。常见的优化技术包括但不限于减少HTTP请求、代码分割(code splitting)、懒加载(lazy loading)、优化渲染路径以及使用Preact这样的轻量级库。 #### 8. 压缩包子文件技术 “压缩包子文件”的命名暗示了该应用可能使用了某种形式的文件压缩技术。在Web开发中,这可能指将多个文件打包成一个或几个体积更小的文件,以便更快地加载。常用的工具有Webpack、Rollup等,这些工具可以将JavaScript、CSS、图片等资源进行压缩、合并和优化,从而减少网络请求,提升页面加载速度。 综上所述,本文件描述了一个基于Preact构建的高性能渐进式Web应用,它能够提供定期天气信息。该应用利用了Preact的轻量级特性和PWA技术,以实现快速响应和离线工作的能力。开发者需要了解React框架、Preact的优势、Service Workers、Manifest文件配置、天气数据获取和Web应用性能优化等关键知识点。通过这些技术,可以为用户提供一个加载速度快、交互流畅且具有离线功能的应用体验。
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从停机到上线,EMC VNX5100控制器SP更换的实战演练

# 摘要 本文详细介绍了EMC VNX5100控制器的更换流程、故障诊断、停机保护、系统恢复以及长期监控与预防性维护策略。通过细致的准备工作、详尽的风险评估以及备份策略的制定,确保控制器更换过程的安全性与数据的完整性。文中还阐述了硬件故障诊断方法、系统停机计划的制定以及数据保护步骤。更换操作指南和系统重启初始化配置得到了详尽说明,以确保系统功能的正常恢复与性能优化。最后,文章强调了性能测试
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ubuntu labelme中文版安装

### LabelMe 中文版在 Ubuntu 上的安装 对于希望在 Ubuntu 系统上安装 LabelMe 并使用其中文界面的用户来说,可以按照如下方式进行操作: #### 安装依赖库 为了确保 LabelMe 能够正常运行,在开始之前需确认已安装必要的 Python 库以及 PyQt5 和 Pillow。 如果尚未安装 `pyqt5` 可通过以下命令完成安装: ```bash sudo apt-get update && sudo apt-get install python3-pyqt5 ``` 同样地,如果没有安装 `Pillow` 图像处理库,则可以通过 pip 工具来安装
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全新免费HTML5商业网站模板发布

根据提供的文件信息,我们可以提炼出以下IT相关知识点: ### HTML5 和 CSS3 标准 HTML5是最新版本的超文本标记语言(HTML),它为网页提供了更多的元素和属性,增强了网页的表现力和功能。HTML5支持更丰富的多媒体内容,例如音视频,并引入了离线存储、地理定位等新功能。它还定义了与浏览器的交互方式,使得开发者可以更轻松地创建交互式网页应用。 CSS3是层叠样式表(CSS)的最新版本,它在之前的版本基础上,增加了许多新的选择器、属性和功能,例如圆角、阴影、渐变等视觉效果。CSS3使得网页设计师可以更方便地实现复杂的动画和布局,同时还能保持网站的响应式设计和高性能。 ### W3C 标准 W3C(World Wide Web Consortium)是一个制定国际互联网标准的组织,其目的是保证网络的长期发展和应用。W3C制定的标准包括HTML、CSS、SVG等,确保网页内容可以在不同的浏览器上以一致的方式呈现,无论是在电脑、手机还是其他设备上。W3C还对网页的可访问性、国际化和辅助功能提出了明确的要求。 ### 跨浏览器支持 跨浏览器支持是指网页在不同的浏览器(如Chrome、Firefox、Safari、Internet Explorer等)上都能正常工作,具有相同的视觉效果和功能。在网页设计时,考虑到浏览器的兼容性问题是非常重要的,因为不同的浏览器可能会以不同的方式解析HTML和CSS代码。为了解决这些问题,开发者通常会使用一些技巧来确保网页的兼容性,例如使用条件注释、浏览器检测、polyfills等。 ### 视频整合 随着网络技术的发展,现代网页越来越多地整合视频内容。HTML5中引入了`<video>`标签,使得网页可以直接嵌入视频,而不需要额外的插件。与YouTube和Vimeo等视频服务的整合,允许网站从这些平台嵌入视频或创建视频播放器,从而为用户提供更加丰富的内容体验。 ### 网站模板和官网模板 网站模板是一种预先设计好的网页布局,它包括了网页的HTML结构和CSS样式。使用网站模板可以快速地搭建起一个功能完整的网站,而无需从头开始编写代码。这对于非专业的网站开发人员或需要快速上线的商业项目来说,是一个非常实用的工具。 官网模板特指那些为公司或个人的官方网站设计的模板,它通常会有一个更为专业和一致的品牌形象,包含多个页面,如首页、服务页、产品页、关于我们、联系方式等。这类模板不仅外观吸引人,而且考虑到用户体验和SEO(搜索引擎优化)等因素。 ### 网站模板文件结构 在提供的文件名列表中,我们可以看到一个典型的网站模板结构: - **index.html**: 这是网站的首页文件,通常是用户访问网站时看到的第一个页面。 - **services.html**: 此页面可能会列出公司提供的服务或产品功能介绍。 - **products.html**: 这个页面用于展示公司的产品或服务的详细信息。 - **about.html**: 关于页面,介绍公司的背景、团队成员或历史等信息。 - **contacts.html**: 联系页面,提供用户与公司交流的方式,如电子邮件、电话、联系表单等。 - **css**: 这个文件夹包含网站的所有CSS样式文件,控制着网站的布局、颜色和字体等。 - **images**: 此文件夹存放网站中使用的图片资源。 - **js**: 这个文件夹包含所有JavaScript文件,这些文件用于实现网站的交互功能,如动画、表单验证等。 通过上述文件结构,开发者可以快速部署和自定义一个功能齐全的网站。对于技术人员来说,了解这些文件的作用和它们如何协同工作,是构建和维护网站的基础知识。对于非技术人员,了解这些概念有助于更好地与网页开发人员沟通,确保网站的设计和功能符合业务需求。