openscenegraph三维渲染引擎编程指南 pdf下载

时间: 2023-06-24 16:02:23 浏览: 216
### 回答1: OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南 PDF下载是一本非常实用的技术书籍,该书详细介绍了OpenSceneGraph编程的知识、技巧和实践经验,为读者深入学习和应用OpenSceneGraph提供了有力的支持。 本书分为十章,从基础概念、场景描述、材质渲染和光照效果到动画处理、交互性和粒子系统,全面深入地阐述了OpenSceneGraph的使用方法和实现原理。书中通过丰富的示例和实践练习,使读者能够全面掌握OpenSceneGraph编程的核心技术和应用方法。 同时,本书不仅涵盖了单机、多机和虚拟现实等多种应用场景,还介绍了OpenSceneGraph与其他常用开发工具的整合使用,如Qt、VR Juggler和CMake等。这些内容不仅能提高读者OpenSceneGraph编程的实践能力,也为读者在实际应用中提供了更多的思路和范例。 总之,OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南 PDF下载是一本非常实用的技术书籍,对于想要深入学习和应用OpenSceneGraph的开发者来说,绝对是不可或缺的参考资料。 ### 回答2: openscenegraph三维渲染引擎编程指南是一本关于使用开源渲染引擎openscenegraph进行三维图像渲染的指南。该书涵盖了很多内容,包括openscenegraph的基本架构和组件、节点树的创建和操作、渲染技术、图像效果实现等。同时,本书还提供了大量实例代码和详细的解释,帮助读者理解和掌握openscenegraph的相关编程技术。 从内容上来说,本书既适合初学者学习,也适合有一定基础的开发者参考。对于初学者来说,本书详细介绍了openscenegraph渲染引擎的内部结构和基本操作,使得他们能够快速上手并进行三维图像渲染。而对于经验更丰富的开发者来说,本书提供了实用的技术指导和优化建议,帮助他们进一步提高自己的开发水平。 总之,openscenegraph三维渲染引擎编程指南是一本值得阅读的实用指南,对于需要进行三维图像渲染的开发者和爱好者来说,它无疑是一本必备的参考书籍。 ### 回答3: OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南,是一本介绍OpenSceneGraph三维渲染引擎的编程指南。该书的作者是Wang Rui和Xuelei Qian。 这本书适合想要深入学习OpenSceneGraph三维渲染引擎的开发者阅读,对于三维图形学、计算机图形学、游戏开发、虚拟现实等领域的开发者有很大的帮助。 本书内容包括OpenSceneGraph的基础知识、场景图、几何图形、纹理贴图、相机、光照、动画、用户交互等主题,逐步深入介绍了OpenSceneGraph的主要功能和使用方法,使读者能够快速学习和掌握OpenSceneGraph的应用技能。本书还提供了大量的实例和源代码,方便读者进行实践和学习。 对于OpenSceneGraph的初学者来说,本书可以作为入门书籍,帮助他们了解OpenSceneGraph的基本概念和使用方法。对于有一定开发经验的开发者来说,本书可以作为参考书籍,帮助他们进一步深入掌握OpenSceneGraph的高级特性和技术。 总之,OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南是一本很不错的书籍,非常适合想要学习和掌握OpenSceneGraph三维渲染引擎的开发者阅读。想要下载该书的PDF版本,可以在网络上查找相关资源或购买正版电子书。
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目 录 第1章 OpenSceneGraph概述 1 1.1 OpenSceneGraph简介 2 1.1.1 什么是OpenSceneGraph 2 1.1.2 OpenSceneGraph的历史和发展 2 1.1.3 OSG中国 3 1.1.4 OSG组成模块 3 1.2 开发的预备知识 5 1.3 OSG的安装及编译 6 1.3.1 OSG的获取及安装 6 1.3.2 编译OSG 7 1.3.3 OSG邮件列表 13 1.4 OSG基础 14 1.4.1 开发环境设置 14 1.4.2 OSG中的HelloWorld工程 14 1.4.3 OSG实用工具——场景浏览器osgViewer 17 1.4.4 OSG实用工具——版本信息查看器 osgVersion 21 1.4.5 OSG实用工具——场景图形压缩归档工具 osgArchive 21 1.4.6 OSG实用工具——数据转换工具 osgConv 23 第2章 OpenSceneGraph数学基础 27 2.1 坐标系统 28 2.2 坐标系变换 29 2.2.1 世界坐标系-物体坐标系变换 30 2.2.2 物体坐标系-世界坐标系变换 30 2.2.3 世界坐标系-屏幕坐标系变换 32 2.3 向量、矩阵及四元数 34 2.3.1 向量 34 2.3.2 矩阵 35 2.3.3 四元数 36 2.3.4 矩阵与四元数之间的转换 37 第3章 场景的组织及渲染 41 3.1 OSG场景树 42 3.1.1 OSG场景树节点 42 3.1.2 OSG中的父节点与子节点 42 3.2 Geode 43 3.2.1 Billboard节点 43 3.2.2 布告板示例 44 3.3 Group 48 3.3.1 位置变换节点 48 3.3.2 位置变换节点示例 49 3.3.3 矩阵变换节点 50 3.3.4 矩阵变换节点示例 51 3.3.5 自动对齐节点 53 3.3.6 自动对齐节点示例 53 3.3.7 开关节点 56 3.3.8 开关节点示例 57 3.3.9 细节层次节点 58 3.3.10 细节层次节点示例 59 3.3.11 分页细节层次节点 61 3.3.12 分页细节层次节点示例 61 3.3.13 替代节点 63 3.3.14 替代节点示例 64 3.3.15 遮挡裁剪节点 66 3.3.16 遮挡裁剪节点示例 67 3.3.17 坐标系节点 70 3.3.18 坐标系节点示例 71 3.4 场景中节点的拷贝—— osg::CopyOp类 73 3.4.1 自定义场景拷贝示例(一) 73 3.4.2 自定义场景拷贝示例(二) 79 第4章 OSG中几何体的绘制 83 4.1 场景基本绘图类 84 4.2 基本几何体的绘制 86 4.2.1 几何体类 86 4.2.2 基本几何体绘制示例 87 4.2.3 索引绑定几何体绘制示例 90 4.3 使用OSG中预定义的几何体 93 4.3.1 osg::Shape类 93 4.3.2 osg::ShapeDrawable类 94 4.3.3 网格化类 94 4.3.4 预定义几何体示例 95 4.4 多边形分格化 97 4.5 几何体操作 101 4.5.1 简化几何体 102 4.5.2 简化几何体示例 102 4.5.3 Delaunay三角网绘制 104 4.5.4 Delaunay三角网绘制示例 105 4.5.5 三角带绘制 107 4.5.6 三角带绘制示例 108 4.5.7 生成顶点法向量 111 4.5.8 生成顶点法向量示例 112 第5章 渲染状态、纹理与光照 115 5.1 渲染状态 116 5.1.1 osg::StateSet类 116 5.1.2 渲染属性和渲染模式 117 5.1.3 状态继承 118 5.1.4 渲染状态示例 119 5.2 纹理映射 121 5.2.1 二维纹理映射 123 5.2.2 二维纹理映射示例 126 5.2.3 多重纹理映射 129 5.2.4 多重纹理映射示例 129 5.2.5 Mipmap纹理映射 131 5.2.6 Mipmap纹理映射示例 132 5.2.7 TextureRectangle纹理映射 138 5.2.8 TextureRectangle纹理映射示例 139 5.2.9 自动生成纹理坐标 142 5.2.10 自动生成纹理坐标示例 142 5.2.11 计算纹理坐标 144 5.2.12 计算纹理坐标示例 145 5.2.13 立方图纹理 149 5.2.14 立方图纹理示例 150 5.2.15 渲染到纹理 155 5.2.16 渲染到纹理示例 155 5.2.17 一维纹理 162 5.2.18 一维纹理示例 162 5.2.19 三维纹理映射 164 5.2.20 三维纹理映射示例 166 5.3 光照 171 5.3.1 osg::Light类 171 5.3.2 osg::LightSource类 172 5.3.3 场景中使用光源 173 5.3.4 简单光源示例 174 5.3.5 聚光灯示例 176 5.4 材质 182 5.4.1 材质类 182 5.4.2 材质类示例 184 第6章 文件的读写 187 6.1 OSG支持的文件格式 188 6.1.1 三维模型文件格式 188 6.1.2 图片及视频文件格式 189 6.1.3 打包及网络传输格式 189 6.1.4 字体文件格式 190 6.1.5 伪插件文件格式 190 6.1.6 .osg文件和.ive文件 190 6.2 文件读取的流程 191 6.2.1 osgDB库 191 6.2.2 文件的读取与保存 191 6.2.3 文件读写示例 192 6.2.4 文件读写进度 194 6.2.5 文件读取进度示例 195 6.3 插件的工作机制 198 6.3.1 插件的搜索和注册 198 6.3.2 osgArchive读写流程 199 6.3.3 自定义文件插件 200 6.3.4 自定义文件格式读写插件示例 202 6.4 读写中文文件名及中文路径问题 206 6.5 osgEXP导出文件 209 第7章 场景图形的工作机制 213 7.1 内存管理 214 7.1.1 Referenced类 214 7.1.2 ref_ptr模板类 214 7.1.3 智能指针 215 7.2 访问器机制 215 7.2.1 访问器设计模式 215 7.2.2 osg::NodeVisitor类 216 7.2.3 顶点访问器示例 217 7.2.4 纹理访问器示例 220 7.2.5 节点访问器示例 223 7.3 回调机制 227 7.3.1 osg::NodeCallback类 227 7.3.2 节点回调示例 228 7.3.3 事件回调示例 230 7.3.4 文件读取回调示例 232 7.4 数据变量 235 第8章 场景图形管理 237 8.1 视图与相机 238 8.1.1 osg::Camera类 238 8.1.2 裁剪平面示例(一) 243 8.1.3 裁剪平面示例(二) 244 8.1.4 单视图与相机 246 8.1.5 宽屏变形示例 247 8.1.6 单视图多相机渲染示例 249 8.1.7 多视图与相机 252 8.1.8 多视图相机渲染示例 253 8.1.9 多视图多窗口渲染示例 257 8.2 场景交互与场景漫游 259 8.2.1 osgGA库 259 8.2.2 键盘事件消息处理 261 8.2.3 抓图示例 262 8.2.4 场景漫游 265 8.2.5 自定义操作器场景漫游示例 266 8.2.6 路径漫游 275 8.2.7 路径漫游示例 276 8.3 交运算与对象选取 277 8.3.1 交运算 278 8.3.2 显示位置及拾取示例 280 8.3.3 对象选取示例 285 第9章 OSG文字 289 9.1 osgText 290 9.1.1 osgText::Text类 290 9.1.2 osgText::Font类 293 9.1.3 显示汉字示例 294 9.1.4 各种文字效果(边框、阴影及颜色倾斜) 示例 296 9.1.5 HUD显示汉字示例 300 9.1.6 渐变文字 303 9.1.7 渐变文字示例 304 9.2 osgText3D 306 9.2.1 osgText::Text3D类 307 9.2.2 3D汉字显示示例 307 第10章 OSG动画与声音 311 10.1 路径动画 312 10.1.1 osg::AnimationPath类 312 10.1.2 osg::AnimationPathCallback类 314 10.1.3 路径动画控制及显示示例 314 10.1.4 路径的导出示例 318 10.1.5 路径的导入示例 321 10.2 帧动画 323 10.2.1 osg::Sequence类 324 10.2.2 帧动画显示与控制示例 325 10.3 骨骼动画osgCal 329 10.3.1 Cal3D简介及Cal3D导出 329 10.3.2 编译osgCal 330 10.3.3 骨骼动画osgCal示例 331 10.4 三维立体声音osgAL 336 10.4.1 OpenAL简介 336 10.4.2 osgAL编译 337 10.4.3 osgAL声音播放示例 338 10.4.4 osgAL声音动态加载及播放示例 343 第11章 OSG粒子系统与阴影 351 11.1 粒子系统 352 11.1.1 粒子系统的主要模块 352 11.1.2 粒子系统的模拟过程 354 11.1.3 雾效模拟示例 354 11.1.4 雪效模拟示例 357 11.1.5 雨效模拟示例 359 11.1.6 爆炸模拟示例 360 11.1.7 自定义粒子系统示例(一) 362 11.1.8 自定义粒子系统示例(二) 365 11.1.9 粒子系统的读取与保存 369 11.2 OSG阴影 372 11.2.1 osgShadow库 372 11.2.2 阴影示例 374 第12章 osgFX扩展库及osgSim 扩展库 381 12.1 osgFX扩展库 382 12.1.1 异性光照特效 382 12.1.2 异性光照特效示例 383 12.1.3 凹凸贴图特效 384 12.1.4 凹凸贴图特效示例 386 12.1.5 卡通渲染特效 387 12.1.6 卡通渲染特效示例 388 12.1.7 刻线特效 390 12.1.8 刻线特效示例 390 12.1.9 立方图镜面高光特效 392 12.1.10 立方图镜面高光特效示例 393 12.2 osgSim扩展库 394 12.2.1 DOFTransform类 394 12.2.2 osgSim::Impostor类 397 12.2.3 osgSim::ImpostorSprite类 398 12.2.4 osgSim::MultiSwitch类 399 12.2.5 osgSim::OverlayNode类 400 12.2.6 osgSim::VisibilityGroup类 402 第13章 OSG地形与地理信息 403 13.1 VirtualPlanetBuilder 404 13.1.1 VirtualPlanetBuilder简介 404 13.1.2 编译与参数说明 407 13.1.3 使用实例及说明 411 13.2 海量地形生成解决方案 412 13.3 osgGIS 414 13.3.1 osgGIS简介 414 13.3.2 osgGIS编译 414 13.4 osgGIS实用工具 415 13.4.1 osggis_build 415 13.4.2 osggis_mapper 416 13.4.3 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