Transformation needed to convert bodies into the same co-ordinate system as the ray. Initialize with UF_MTX4_identity. Only rotation and translation are allowed.
时间: 2024-02-10 21:08:26 浏览: 78
这段话描述了将一个物体从其自身坐标系转换到射线所在的坐标系所需的变换矩阵。以下是一个实现该变换的示例代码:
```
// 初始化变换矩阵
double transformMatrix[16];
UF_MTX4_identity(transformMatrix);
// 计算物体的旋转矩阵和平移向量(假设你已经有了这些信息)
double objectRotationMatrix[16];
double objectTranslation[3];
// 将旋转矩阵和平移向量合并成一个矩阵
objectRotationMatrix[3] = objectTranslation[0];
objectRotationMatrix[7] = objectTranslation[1];
objectRotationMatrix[11] = objectTranslation[2];
objectRotationMatrix[12] = 0;
objectRotationMatrix[13] = 0;
objectRotationMatrix[14] = 0;
objectRotationMatrix[15] = 1;
// 将物体的旋转矩阵和平移向量应用到变换矩阵中
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
double value = 0;
for (int k = 0; k < 4; k++) {
value += objectRotationMatrix[i * 4 + k] * transformMatrix[k * 4 + j];
}
transformMatrix[i * 4 + j] = value;
}
}
// 将变换矩阵应用到物体的每个顶点上,以将其转换到射线所在的坐标系中
for (int i = 0; i < numVertices; i++) {
double vertex[4] = {objectVertices[i].x, objectVertices[i].y, objectVertices[i].z, 1};
double transformedVertex[4] = {0};
for (int j = 0; j < 4; j++) {
double value = 0;
for (int k = 0; k < 4; k++) {
value += vertex[k] * transformMatrix[k * 4 + j];
}
transformedVertex[j] = value;
}
// 现在,transformedVertex数组中存储了物体顶点的坐标值,
// 它们已经被转换到射线所在的坐标系中。
}
```
这段代码中,我们首先将变换矩阵初始化为单位矩阵。然后,我们将物体的旋转矩阵和平移向量合并成一个矩阵,并将它们应用到变换矩阵中。最后,我们将变换矩阵应用到物体的每个顶点上,以将它们转换到射线所在的坐标系中。
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