计算机图形学光线追踪球代码
时间: 2024-10-23 08:01:35 浏览: 19
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计算机图形学中的光线追踪是一种高级渲染技术,它模拟真实世界中光的行为来生成图像。如果你想了解如何编写计算光线追踪球的简单代码,首先需要理解基本的概念,包括光源、目标点、射线等。
以下是一个简化的Python代码示例,用于追踪从光源发出并照射到球体上的一条光线:
```python
import numpy as np
def ray_sphere_intersection(ray_origin, ray_direction, sphere_center, sphere_radius):
# 参数解释:
# ray_origin - 光线起点
# ray_direction - 光线方向向量
# sphere_center - 球体中心
# sphere_radius - 球体半径
a = ray_direction.dot(ray_direction) # 方向向量模长的平方
b = 2 * ray_direction.dot((ray_origin - sphere_center)) # 向量乘积
c = (sphere_center - ray_origin).dot(sphere_center - ray_origin) - sphere_radius**2 # 点到球心距离的平方减去半径的平方
discriminant = b**2 - 4*a*c # 判别式
if discriminant < 0:
return None # 表示无交点,即光线未击中球体
else:
t1 = (-b + np.sqrt(discriminant)) / (2*a)
t2 = (-b - np.sqrt(discriminant)) / (2*a)
# 检查t是否在[0, ∞]范围内,代表实际的交点时间
valid_t = [t for t in [t1, t2] if t > 0 and t < float('inf')]
return valid_t if valid_t else None
# 示例:
light_pos = np.array([0, 0, -10]) # 光源位置
sphere_pos = np.array([0, 0, 0]) # 球体中心
radius = 5 # 球体半径
ray_direction = light_pos - sphere_pos # 构造从光源到球体的光线方向
intersection = ray_sphere_intersection(light_pos, ray_direction, sphere_pos, radius)
if intersection is not None:
hit_point = light_pos + ray_direction * intersection[0]
print("光线击中球的位置:", hit_point)
else:
print("光线未击中球体")
```
这只是一个非常基础的例子,实际的光线追踪还会涉及反射、折射等复杂情况,并通常在三维空间中运行。如果你对这个话题有兴趣,可能会想深入学习蒙特卡洛方法或学习专门的图形库如PyOpenGL、Panda3D等。
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