如何在函数中修改全局数组的值
时间: 2024-03-16 16:41:40 浏览: 341
在函数中修改全局数组的值,可以直接使用数组名进行修改。在 C 语言中,全局数组默认就是静态存储方式,即在程序的整个生命周期中都会存在。因此,在函数中使用数组名修改全局数组的值时,不需要再声明一次。
以下是一个简单的例子,演示了如何在函数中修改全局数组的值:
```c
#include <stdio.h>
int arr[5] = {1, 2, 3, 4, 5};
void modify_arr() {
arr[2] = 10;
}
int main() {
printf("Before modification: ");
for(int i = 0; i < 5; i++) {
printf("%d ", arr[i]);
}
printf("\n");
modify_arr();
printf("After modification: ");
for(int i = 0; i < 5; i++) {
printf("%d ", arr[i]);
}
printf("\n");
return 0;
}
```
在上面的例子中,全局数组 `arr` 的值为 {1, 2, 3, 4, 5}。`modify_arr()` 函数中将 `arr[2]` 的值修改为 10。在 `main()` 函数中,我们调用了 `modify_arr()` 函数,并输出了修改后的数组。你可以自己编译运行上面的代码,看看输出结果。
相关问题
如何在子函数中修改全局变量的数组的值
要在子函数中修改全局变量的数组的值,可以通过使用全局变量的名称来直接访问和修改数组元素。全局变量在整个程序中都是可见的,因此子函数可以直接访问和修改全局数组的元素。
以下是一个示例代码,演示了如何在子函数中修改全局变量的数组的值:
```c
#include <stdio.h>
// 声明全局数组
int myArray[] = {1, 2, 3, 4, 5};
int arraySize = sizeof(myArray) / sizeof(myArray[0]);
// 子函数,用于修改全局数组的值
void modifyGlobalArray() {
for (int i = 0; i < arraySize; i++) {
myArray[i] += 1;
}
}
int main() {
printf("Before modification: ");
for (int i = 0; i < arraySize; i++) {
printf("%d ", myArray[i]);
}
modifyGlobalArray(); // 调用子函数修改全局数组的值
printf("\nAfter modification: ");
for (int i = 0; i < arraySize; i++) {
printf("%d ", myArray[i]);
}
return 0;
}
```
在上述示例中,我们声明了一个全局数组 `myArray` 和一个全局变量 `arraySize`。在 `modifyGlobalArray` 子函数中,我们直接使用全局数组的名称 `myArray` 来修改数组的值。在 `main` 函数中,我们打印出修改前后的数组值。输出结果如下:
```
Before modification: 1 2 3 4 5
After modification: 2 3 4 5 6
```
可以看到,通过在子函数中直接访问和修改全局数组的元素,我们成功地修改了全局变量的数组的值。
函数编写】 棋子位图的原始像素放在全局数组unsigned char *g_pRawChessBmpBits中, 棋盘位图的原始像素放在全局数组unsigned char *g_pRawBoardBmpBits中, 函数的功能是,利用这两个原始像素数组,根据参数传下来的尺寸、坐标和透明度,计算新的半透明效果的玻璃棋子位图的像素值,并放在第一个参数指定的数组中。(不得修改两个全局数组) */ void ModifyChessBmp( unsigned char *pPixel, //将修改后的像素RGB值放在这个数组中 int iChessBmpWidth, //棋子位图的宽度(以像素为单位) int iChessBmpHeight, //棋子位图的高度(以像素为单位) int iBoardBmpWidth, //棋盘位图的宽度(以像素为单位) int iDrawingX, //棋子位图被贴到棋盘位图的X坐标(水平向右为正向)(以像素为单位) int iDrawingY, //棋子位图被贴到棋盘位图的Y坐标(垂直向下为正向)(以像素为单位) float fTransparency //透明度,值为0.0-1.0 ) { }
首先,我们需要计算出玻璃棋子位图在棋盘位图中的位置。因为玻璃棋子是半透明的,所以我们需要对每个像素进行计算,将其与棋子位图和棋盘位图对应位置的像素进行混合,得到新的半透明效果的像素值。
具体的实现步骤如下:
1. 计算出玻璃棋子位图在棋盘位图中的左上角像素的坐标。
int iGlassX = iDrawingX;
int iGlassY = iDrawingY;
2. 遍历玻璃棋子位图中的每个像素,计算其在棋盘位图中的坐标,并将其与棋子位图和棋盘位图对应位置的像素进行混合。
for (int i = 0; i < iChessBmpHeight; i++) {
for (int j = 0; j < iChessBmpWidth; j++) {
// 计算出玻璃棋子位图中当前像素的坐标
int x = j;
int y = i;
// 计算出棋盘位图中当前像素的坐标
int boardX = iGlassX + j;
int boardY = iGlassY + i;
// 如果当前像素越界,则跳过
if (boardX < 0 || boardX >= iBoardBmpWidth || boardY < 0 || boardY >= iBoardBmpHeight) {
continue;
}
// 计算出玻璃棋子位图和棋盘位图对应位置的像素的索引
int glassIndex = (y * iChessBmpWidth + x) * 3; // 一个像素占3个字节(RGB)
int boardIndex = (boardY * iBoardBmpWidth + boardX) * 3;
// 计算出混合后的像素值
float alpha = fTransparency * g_pRawChessBmpBits[glassIndex + 3] / 255.0; // 玻璃棋子的透明度
pPixel[boardIndex + 0] = alpha * g_pRawChessBmpBits[glassIndex + 0] + (1 - alpha) * g_pRawBoardBmpBits[boardIndex + 0];
pPixel[boardIndex + 1] = alpha * g_pRawChessBmpBits[glassIndex + 1] + (1 - alpha) * g_pRawBoardBmpBits[boardIndex + 1];
pPixel[boardIndex + 2] = alpha * g_pRawChessBmpBits[glassIndex + 2] + (1 - alpha) * g_pRawBoardBmpBits[boardIndex + 2];
}
}
最终,我们得到的新的半透明效果的玻璃棋子位图的像素值存储在参数pPixel指定的数组中。
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