解释一下这段代码BOOL Cmy_serialDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg) { UINT nCode = pMsg->wParam; if(pMsg->message == WM_KEYDOWN) { if(((nCode == _T('A') ) )&& (::GetKeyState(VK_CONTROL)&0x8000)) { if(pMsg->hwnd == GetDlgItem(IDC_EDIT_SEND)->m_hWnd) { switch(nCode) { case 'A': m_manuSendCtl.SetSel(0,-1); } } if(pMsg->hwnd == GetDlgItem(IDC_EDIT_RECEIVE)->m_hWnd) { switch(nCode) { case 'A': m_ctrlReceiveData1.SetSel(0,-1); } } } } return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg); }

时间: 2024-02-10 10:32:26 浏览: 42
这段代码是一个MFC对话框类的成员函数 Cmy_serialDlg::PreTranslateMessage,它的作用是处理消息并在窗口接收到键盘消息时进行相应的操作。 在这个函数中,首先获取消息的 wParam 值,并判断消息是否为 WM_KEYDOWN(键盘按下)消息。如果是,就进一步判断按下的键是否为 Ctrl+A 组合键(即同时按下 Ctrl 和 A 键),如果是,就执行后面的操作。 如果按下的是 Ctrl+A,就根据窗口句柄判断当前焦点在哪个编辑框中,然后使用 SetSel 函数将文本框中的文本选中。对于 IDC_EDIT_SEND 编辑框,将整个文本全部选中。对于 IDC_EDIT_RECEIVE 编辑框,也将整个文本全部选中,但是使用的是一个名为 m_ctrlReceiveData1 的控件来设置选中文本,而非 GetDlgItem(IDC_EDIT_RECEIVE)。 最后,这个函数调用父类的 PreTranslateMessage 函数,将消息传递给父类进行处理,以确保所有消息都被正确处理。
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BOOL CMainFrame::PreTranslateMessage(MSG* pMsg) { UINT nKeyCode = (UINT)pMsg->wParam; if(pMsg->message == WM_KEYDOWN) { if((nKeyCode == _T('C')) && (::GetKeyState(VK_CONTROL) & 0x8000)) { return TRUE; } } return CFrameWndEx::PreTranslateMessage(pMsg); } 解释代码

这段代码是 MFC 应用程序中的 CMainFrame 类的 PreTranslateMessage 函数,用于在消息循环之前处理键盘消息。它会检查按下的键是否为 Ctrl + C 组合键,如果是则返回 TRUE,否则调用基类的 PreTranslateMessage 函数进行处理。 具体来说,这段代码检查消息的类型是否为 WM_KEYDOWN(键盘按下)消息,并且按下的键是否为字符 'C',并且 Ctrl 键也同时被按下。如果这些条件都满足,就说明用户按下了 Ctrl + C 组合键,这时函数返回 TRUE,表示该消息已经被处理并不再需要传递给后续的消息处理器处理。否则,函数调用基类的 PreTranslateMessage 函数来处理该消息。

BOOL CMfcSnakeDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg) { // TODO: 在此添加专用代码和/或调用基类 if (START && DEAD == false) { if (my_snake.direc != 2 && (pMsg->wParam == VK_UP || pMsg->wParam == 'w' || pMsg->wParam == 'W')) my_snake.direc = 1; else if (my_snake.direc != 1 && (pMsg->wParam == VK_DOWN || pMsg->wParam == 's' || pMsg->wParam == 'S')) my_snake.direc = 2; else if (my_snake.direc != 4 && (pMsg->wParam == VK_LEFT || pMsg->wParam == 'a' || pMsg->wParam == 'A')) my_snake.direc = 3; else if (my_snake.direc != 3 && (pMsg->wParam == VK_RIGHT || pMsg->wParam == 'd' || pMsg->wParam == 'D')) my_snake.direc = 4; } /*if (pMsg->message == WM_KEYDOWN) { if (pMsg->hwnd == GetDlgItem(IDC_EDIT_score)->m_hWnd) { return true; } }*/ //return CDialogEx::PreTranslateMessage(pMsg); return FALSE; }

这段代码是贪吃蛇游戏中的消息处理函数,会在用户按下键盘键时被调用。它的作用是根据用户按下的键盘键来控制贪吃蛇的移动方向。 函数中首先判断游戏是否已经开始并且贪吃蛇是否已经死亡。如果游戏已经开始并且贪吃蛇还没有死亡,就根据用户按下的键盘键来控制贪吃蛇的移动方向。如果用户按下的键盘键不是上下左右方向键或 w/a/s/d 键,则函数不做任何处理。最后,函数返回 FALSE,表示消息已经被处理。

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给下面每一行代码给上注释#include "pch.h" #include "FinBudgetFlowManager.h" int FinBudgetFlowManager::C(double _value, time_t _time, CString _remark, FlowType _type) { FinBudgetFlow* pFBD = new FinBudgetFlow(); pFBD->setValue(_value); pFBD->setTime(_time); pFBD->setRemark(_remark); pFBD->setType(_type);; this->FlowMap.insert(std::map<int, FinBudgetFlow*>::value_type(this->getSize(), pFBD)); return this->getSize()-1; } bool FinBudgetFlowManager::U(int _index, double _value, time_t _time, CString _remark, FlowType _type){ std::map<int, FinBudgetFlow*>::iterator iter; iter = this->FlowMap.find(_index); if (iter != this->FlowMap.end()) { delete iter->second; iter->second = NULL; this->FlowMap.erase(iter); FinBudgetFlow *pFBD = new FinBudgetFlow(); pFBD->setValue(_value); pFBD->setTime(_time); pFBD->setRemark(_remark); pFBD->setType(_type); this->FlowMap.insert(std::map<int, FinBudgetFlow*>::value_type(_index, pFBD)); return true; } else { throw _index; } } FinBudgetFlow* FinBudgetFlowManager::R(int _index) { std::map<int, FinBudgetFlow*>::iterator iter; iter = this->FlowMap.find(_index); if (iter != this->FlowMap.end()) { return iter->second; } else { throw _index; } } bool FinBudgetFlowManager::D(int _index) { std::map<int, FinBudgetFlow*>::iterator iter; iter = this->FlowMap.find(_index); if (iter != this->FlowMap.end()) { delete iter->second; iter->second = NULL; //防止野指针这一步是否真的需要? this->FlowMap.erase(iter); return true; } else { throw _index; } } int FinBudgetFlowManager::getSize() { return FlowMap.size(); }

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