unity shader 流水效果

时间: 2023-09-15 09:17:11 浏览: 197
好的,我知道这个话题。Unity Shader中的流水效果通常可以通过在表面着色器(Surface Shader)中使用时间(Time)和噪声(Noise)等技术来实现。流水效果需要使用一些特殊效果,如双纹理叠加和裂纹扰动等,来模拟水的流动和涟漪效果。如果您需要进一步了解这个话题,请告诉我更多关于您想要实现的流水效果的细节。
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帮我写个unity shader 流水效果

好的,我可以帮您实现一个简单的Unity Shader流水效果。以下是示例代码: ``` Shader "Custom/WaterShader" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0, 0.5, 1, 1) _Speed ("Flow Speed", Range(0, 5)) = 1 _Density ("Density", Range(0, 1)) = 0.1 _WaveHeight ("Wave Height", Range(0, 1)) = 0.2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Speed; float _Density; float _WaveHeight; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { half2 uv = i.uv; float2 offset = uv + _Time.y / _Speed; float2 noise = tex2D(_MainTex, offset * _Density).rg; float height = noise.r; float2 flow = float2(-noise.g, noise.r) * _WaveHeight; uv += flow; half4 col = tex2D(_MainTex, uv); col.rgb *= _Color.rgb; return col; } ENDCG } } } ``` 您可以将此代码保存为“WaterShader.shader”,然后将其放置在Unity项目的Assets文件夹中的一个子文件夹中。接着,您可以在一个材质中使用此着色器,并将其应用于您的游戏对象的渲染器组件上。 希望这可以帮助到您!

unityshader基础

在Unity中,Shader是用来定义物体表面的着色和渲染效果的一种程序。在Unity5.2及以上的版本中,Unity提供了四种Shader模板供我们选择。其中,Standard Surface Shader会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板;Unity Shader会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器;Image Effect Shader为我们实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模板;Computer Shader则产生一种特殊的Shader文件,用于进行一些与常规渲染流水线无关的计算。一个单独的Unity Shader不能单独发挥作用,必须要和材质结合起来使用。 每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个。当Unity需要加载一个Unity Shader时,会扫描所有的SubShader语义块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity会使用Fallback语义指定的Unity Shader。这是因为不同的显卡具有不同的能力,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,而一些更高级的显卡可以支持更多的指令数。因此,我们希望在旧的显卡上使用计算复杂度较低的着色器,而在高级的显卡上使用计算复杂度较高的着色器,以提供更出色的画面效果。 SubShader的标签是一个键值对,它的键和值都是字符串类型。这些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁,用来告诉Unity的渲染引擎应该以怎样的方式和何时渲染这个对象。具体情况可以查看相关的表格。
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