unity2019 buildin实时折射反射shader

时间: 2023-06-27 13:07:58 浏览: 151
在Unity 2019中,有一些内置的shader可以用于实现实时折射和反射效果。下面是一些常用的内置shader: 1. Standard Shader:这是Unity中最常用的shader之一,它可以实现基本的反射和折射效果。 2. Reflective Shader:这个shader可以实现镜面反射效果,但不支持折射。 3. Refractive Shader:这个shader可以实现折射效果,但不支持反射。 4. Glass Shader:这个shader可以实现玻璃材质的折射和反射效果。 5. Water Shader:这个shader可以实现水面的折射和反射效果。 使用这些内置shader可以快速实现实时折射和反射效果,但也可以根据自己的需求编写自定义shader来实现更高级的效果。
相关问题

unity2019 内置管线实时折射反射shader

Unity2019内置管线(Universal Render Pipeline)提供了可以实现实时折射和反射的Shader。 在URP中,可以使用内置的Lit Shader来实现实时折射和反射。下面是一个简单的示例: ``` Shader "Custom/LitRefractionReflection" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _RefractiveIndex ("Refractive Index", Range(1.0, 2.0)) = 1.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard struct Input { float3 worldPos; float3 worldNormal; float3 worldRefl; float3 worldViewDir; float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; float _Metallic; float _Smoothness; fixed4 _Color; float _RefractiveIndex; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Diffuse o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb; // Metallic o.Metallic = _Metallic; // Smoothness o.Smoothness = _Smoothness; // Normal Map o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_NormalMap, IN.uv_MainTex)); // Refraction float3 refractionVector = refract(IN.worldViewDir, IN.worldNormal, _RefractiveIndex); o.Refraction = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + refractionVector.xy * 0.1).rgb; // Reflection o.Metallic = 1.0; o.Smoothness = 1.0; o.Reflectivity = 1.0; o.Normal = IN.worldNormal; o.Alpha = 0.0; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader实现了基本的漫反射、法线贴图、金属度、光滑度,以及折射和反射效果。可以通过调整_RefractiveIndex来修改材质的折射率,从而改变折射效果。 需要注意的是,在URP中实现实时折射和反射需要使用屏幕空间技术,因此需要在摄像机上添加一个反射探针(Reflection Probe)组件来捕获场景中的反射信息。

unity2019 实时折射shader

以下是一个简单的实时折射 Shader 示例,可以在 Unity 2019 中使用: ```shader Shader "Custom/Refraction" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Bump Map", 2D) = "bump" {} _Refraction ("Refraction", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _Distortion ("Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float _Refraction; float _Distortion; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; float3 worldViewDir; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Metallic = 0.0; o.Smoothness = 0.5; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex)); float3 worldView = normalize(IN.worldViewDir); float3 worldNormal = normalize(IN.worldNormal); float3 worldPos = IN.worldPos + worldNormal * _Distortion; float3 refractVec = refract(-worldView, worldNormal, _Refraction); o.Emission = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + refractVec.xy * 0.03).rgb; o.Alpha = 1.0; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个 Shader 接受一个主纹理和一个凹凸贴图,可以在材质中使用“Refraction”和“Distortion”属性来控制折射的程度和扭曲的程度。在 “surf” 函数中,我们使用“refract”函数计算折射向量,并使用该向量采样主纹理以获得折射的颜色。

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