转化成Android代码
时间: 2023-11-10 13:21:48 浏览: 71
以下是一个简单的 Android 代码示例,演示了如何在不同线程中共享纹理:
```java
// 在主线程中创建共享上下文对象
EGLContext sharedContext = EGL14.eglCreateContext(EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY), null, EGL14.eglGetCurrentContext(), new int[]{EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE}, 0);
// 在其他线程中创建新的 OpenGL ES 上下文对象,并将共享上下文对象作为参数传入
EGLContext context = EGL14.eglCreateContext(EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY), EGL14.eglChooseConfig(EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY), new int[]{EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL14.EGL_NONE}, 0, new int[1], 0)[0], sharedContext, new int[]{EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE}, 0);
// 在其他线程中创建纹理对象,并使用共享上下文对象中的纹理数据
int[] textureIds = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
EGL14.eglMakeCurrent(EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY), EGL14.eglGetCurrentSurface(EGL14.EGL_DRAW), EGL14.eglGetCurrentSurface(EGL14.EGL_READ), context);
// 在主线程中将纹理对象绑定到需要使用的 OpenGL ES 上下文中
EGL14.eglMakeCurrent(EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY), EGL14.eglGetCurrentSurface(EGL14.EGL_DRAW), EGL14.eglGetCurrentSurface(EGL14.EGL_READ), sharedContext);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
```
在这个示例中,我们在主线程中创建了一个共享上下文对象 `sharedContext`,在其他线程中创建了一个新的 OpenGL ES 上下文对象 `context`,并将共享上下文对象传入。然后在其他线程中创建了一个纹理对象,并使用共享上下文对象中的纹理数据,最后将纹理对象绑定到 `context` 中。最后我们回到主线程中,并将纹理对象绑定到共享上下文对象 `sharedContext` 中,以便在不同线程中共享纹理对象。
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