unity描边发光shader
时间: 2023-08-27 16:05:22 浏览: 123
对于Unity中的描边发光效果,可以使用Shader来实现。下面是一个简单的描边发光Shader示例:
首先,创建一个新的Shader文件,并将其命名为"OutlineGlowShader"(或其他你喜欢的名称)。然后,将以下代码粘贴到Shader文件中:
```csharp
Shader "Custom/OutlineGlowShader" {
Properties {
_MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Emission = _Color.rgb; // 设置发光颜色
// 描边效果
float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex));
float rim = 1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1)); // 调整描边的强度
o.Emission += rim * _Color.rgb; // 将描边颜色叠加到发光颜色上
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
上述代码中,我们定义了一个名为`OutlineGlowShader`的自定义Shader。该Shader有一个名为`_MainTex`的纹理属性,用于接收基本纹理。在`surf`函数中,我们使用`tex2D`函数获取基本纹理的颜色,并将其设置为表面的Albedo(漫反射)属性。然后,我们使用`_Color`变量作为发光颜色,并将其设置为表面的Emission(发光)属性。
为了实现描边效果,我们首先获取基本纹理的法线,并计算法线与视线方向的点积。然后,我们使用该点积来计算描边的强度(通过`1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1))`)。最后,我们将描边颜色叠加到发光颜色上,以达到描边发光的效果。
请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行调整和扩展。将此Shader应用到你的材质上,然后在Unity中预览效果。
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