@click="showTest2()" 与@click="showTest2" 有什么区别
时间: 2023-12-01 16:02:49 浏览: 17
`@click="showTest2()"` 和 `@click="showTest2"` 在语法上是有区别的。前者在模板中使用了一种方法调用的语法糖,而后者只是简单地绑定了一个方法名。具体来说,`@click="showTest2()"` 会在组件渲染时立即调用 `showTest2` 方法,并将返回值作为绑定的事件处理函数。而 `@click="showTest2"` 只是简单地将 `showTest2` 方法绑定到 `click` 事件上,当事件触发时才会调用这个方法。
因此,如果 `showTest2` 方法不需要接收任何参数或返回值,那么这两种语法是等价的。但如果 `showTest2` 方法需要接收参数,那么只有使用 `@click="showTest2(param)"` 才能将参数正确地传递给方法。而如果 `showTest2` 方法需要返回一个函数作为事件处理函数,那么只有使用 `@click="showTest2()"` 才能正确地调用这个方法并返回正确的函数。
相关问题
public class ShowTest<T> { public static void show(T t) { System.out.println(t.toString()); } }
这是一个泛型类`ShowTest<T>`,其中定义了一个静态方法`show(T t)`,该方法接受一个参数`t`并打印其toString()方法的返回值。
注意,在静态方法中,无法直接使用泛型类型参数,因为静态方法是属于类而不是实例的。如果要在静态方法中使用泛型类型参数,需要将该方法声明为泛型方法。
下面是修改后的代码:
```java
public class ShowTest {
public static <T> void show(T t) {
System.out.println(t.toString());
}
}
```
在上述代码中,我们使用了`<T>`来声明该方法为泛型方法,并在参数列表中使用了泛型类型参数`T`。现在,我们可以在静态方法中使用泛型类型参数了。
示例用法:
```java
ShowTest.show("Hello"); // 输出:Hello
ShowTest.show(123); // 输出:123
ShowTest.show(new Date()); // 输出:Sat Sep 18 14:30:00 GMT+08:00 2021
```
在示例中,我们调用了`show()`方法,并传递了不同类型的参数。该方法会打印参数的toString()方法的返回值。
希望这个修改后的代码对你有帮助!
解释这段代码TriangleMesh upMesh; makeMaxSurface(&upMesh);//计算外侧的网格 /allGear1.push_back(axleBorder);/ //showTest(allGear2); //return; Object3D downMesh;//另一侧网格,因为要进行旋转操作,所以采用Object3D来执行该操作 downMesh.setMesh(upMesh); for(int i = 0; i < downMesh.get_mesh().getPointCount(); i++) { Point& p = downMesh.get_mesh().getPointRef(i); p.z = -p.z; } double aax = aaPPI/180; double angle = wtan(aax); angle = 2 * asin(angle / (d)); if (rotateNormal == RIGHT_ROTATE) { angle = -angle; } float center[3] = {0, 0, 0}; float dir[3] = {0, 0, 1}; downMesh.setTransformEnabled(true); downMesh.RoteByAngle(center, dir, angle); ///////////////////////////// for (int i = 0; i < allGear1.size(); i++) { std::vector<Point3D>& gear = allGear1[i]; for (int j = 0; j < gear.size(); j++) { Point3D& p = gear[j]; p.z = -w / 2; } } ////////////////////////////// allGear2 = allGear1; for(int i = 0; i < allGear2.size(); i++) { std::vector<Point3D>& gear = allGear2[i]; for(int j = 0; j < gear.size(); j++) { Point3D& p = gear[j]; p.z = -p.z; } } maxContour2 = maxContour;
这段代码的作用是生成一个齿轮的三维模型,并进行旋转和平移等操作,以生成最终的齿轮组件。
具体来说,代码会进行以下操作:
1. 创建一个 TriangleMesh 对象 upMesh,并使用 makeMaxSurface 函数计算外侧的网格。
2. 将齿轮的底部轮廓添加到 allGear1 列表中。
3. 创建一个 Object3D 对象 downMesh,并将 upMesh 复制到 downMesh 中。
4. 对 downMesh 进行 Z 轴翻转,以得到齿轮的另一侧网格。
5. 根据输入的参数计算旋转角度 angle。
6. 对 downMesh 执行旋转操作,将其旋转 angle 角度。
7. 将 allGear1 中所有齿轮的底部轮廓的 Z 坐标设置为 -w/2。
8. 复制 allGear1 到 allGear2 中,并将所有齿轮的底部轮廓的 Z 坐标设置为其相反数。
9. 将 maxContour 值赋给 maxContour2。
通过这些操作,代码可以生成一个齿轮的三维模型,并进行旋转和平移等操作,以生成最终的齿轮组件。
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