我想实现unity assetbundle功能,但在编辑器模式我不希望打出真正的ab包,因为这样太慢了,但又需要和正式的ab包一样的效果
时间: 2023-06-18 11:02:59 浏览: 81
你在编辑器模式下使用模拟的AssetBundle加载来模拟真实的AssetBundle。这样可以在编辑器模式下提高开发效率,而不需要等待真正的AssetBundle打包过程。
具体步骤如下:
1. 创建一个 AssetBundleManifest 的资源文件,用于记录所有的 AssetBundle 包名和包含的资源信息。在真正打包时,这个文件会被自动生成。
2. 在编辑器模式下,创建一个虚拟的 AssetBundleManifest 对象,并手动添加要模拟的 AssetBundle 包名和包含的资源信息。
3. 在加载 AssetBundle 时,先判断是否处于编辑器模式。如果是,就使用虚拟的 AssetBundleManifest 对象加载 AssetBundle 中的资源;否则,就使用真实的 AssetBundleManifest 加载资源。
4. 在打包时,可以在编辑器模式下使用 AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle 方法获取指定 AssetBundle 包含的所有资源路径,并在构建 AssetBundle 时加入这些资源。
这样可以在编辑器模式下模拟 AssetBundle 的加载和打包过程,从而提高开发效率。
相关问题
我想要在unity中实现背包功能,有如下要求
:1. 能够添加、删除、查看物品
2. 物品可以拖拽移动
3. 背包格子可以自动排列
4. 可以设置物品的属性,如名称、描述、图标等
这是一个技术问题,我可以回答。您可以使用Unity的UI系统来实现背包功能。您可以使用GridLayoutGroup组件来自动排列背包格子,使用Drag and Drop事件来实现物品的拖拽移动。您还可以使用ScriptableObject来创建物品的属性,如名称、描述、图标等。如果您需要更详细的解释和代码示例,请告诉我。
Unity 动画绑定关键帧编辑器模式下执行,打包后不执行
可能是因为在编辑器模式下,Unity使用的是编辑器运行环境,而在打包后使用的是真实运行环境。在编辑器模式下,Unity可以使用一些编辑器特有的功能,比如可以直接访问资源文件,而在真实环境下则需要从打包后的资源中读取。因此,如果在编辑器模式下绑定了一些资源或者关键帧,而这些资源或者关键帧在真实环境下不存在或者没有被正确加载,就会导致动画无法正常执行。
解决方法是确保在打包时将所有需要的资源和关键帧都正确打包,并且在代码中正确引用它们。同时,可以在代码中针对不同的运行环境来进行适配,比如在编辑器模式下使用某些编辑器特有的功能,在真实环境下使用打包后的资源。
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