我想实现unity assetbundle功能,但在编辑器模式我不希望打出真正的ab包,因为这样太慢了,但又需要和正式的ab包一样的效果
时间: 2023-06-18 20:02:59 浏览: 123
你在编辑器模式下使用模拟的AssetBundle加载来模拟真实的AssetBundle。这样可以在编辑器模式下提高开发效率,而不需要等待真正的AssetBundle打包过程。
具体步骤如下:
1. 创建一个 AssetBundleManifest 的资源文件,用于记录所有的 AssetBundle 包名和包含的资源信息。在真正打包时,这个文件会被自动生成。
2. 在编辑器模式下,创建一个虚拟的 AssetBundleManifest 对象,并手动添加要模拟的 AssetBundle 包名和包含的资源信息。
3. 在加载 AssetBundle 时,先判断是否处于编辑器模式。如果是,就使用虚拟的 AssetBundleManifest 对象加载 AssetBundle 中的资源;否则,就使用真实的 AssetBundleManifest 加载资源。
4. 在打包时,可以在编辑器模式下使用 AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle 方法获取指定 AssetBundle 包含的所有资源路径,并在构建 AssetBundle 时加入这些资源。
这样可以在编辑器模式下模拟 AssetBundle 的加载和打包过程,从而提高开发效率。
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