namespace B1 { //....oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo...... EventAction::EventAction(RunAction* runAction) : fRunAction(runAction) {} //....oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo...... void EventAction::BeginOfEventAction(const G4Event*) { fEdep = 0.; } //....oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo...... void EventAction::EndOfEventAction(const G4Event*) { // accumulate statistics in run action fRunAction->AddEdep(fEdep); } //....oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo...... }
时间: 2023-08-14 13:53:24 浏览: 80
这是一个命名空间B1中的代码片段,其中定义了一个名为EventAction的类。该类具有构造函数EventAction(RunAction* runAction),以及成员函数BeginOfEventAction(const G4Event*)和EndOfEventAction(const G4Event*)。
在BeginOfEventAction函数中,fEdep变量被初始化为0。
在EndOfEventAction函数中,通过调用fRunAction->AddEdep(fEdep),将fEdep的值累积到RunAction类的成员变量中,用于统计计算。
相关问题
namespace B1 { //....oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo...... void ActionInitialization::BuildForMaster() const { auto runAction = new RunAction; SetUserAction(runAction); } //....oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo...... void ActionInitialization::Build() const { SetUserAction(new PrimaryGeneratorAction); auto runAction = new RunAction; SetUserAction(runAction); auto eventAction = new EventAction(runAction); SetUserAction(eventAction); SetUserAction(new SteppingAction(eventAction)); } //....oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo...... }
这段代码是一个C++命名空间(namespace)B1中的一些函数的定义。具体来说,这是一个名为ActionInitialization的类的实现部分。在这个类中,有两个函数:BuildForMaster和Build。
BuildForMaster函数创建了一个RunAction对象,并将其设置为用户操作(SetUserAction)。这意味着在主处理器上执行时,将执行RunAction中定义的操作。
Build函数中有一些更复杂的逻辑。首先,它创建了一个PrimaryGeneratorAction对象,并将其设置为用户操作。然后,它创建了一个RunAction对象,并将其设置为用户操作。接下来,它创建了一个EventAction对象,将之前创建的RunAction对象作为参数传入,并将EventAction设置为用户操作。最后,它创建了一个SteppingAction对象,并将之前创建的EventAction对象作为参数传入,并将SteppingAction设置为用户操作。
这些函数是用于初始化和配置在某个物理过程中的各种操作和行为。
namespace B1 { //....oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo...... SteppingAction::SteppingAction(EventAction* eventAction) : fEventAction(eventAction) {} //....oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo...... void SteppingAction::UserSteppingAction(const G4Step* step) { if (!fScoringVolume) { const auto detConstruction = static_cast<const DetectorConstruction*>( G4RunManager::GetRunManager()->GetUserDetectorConstruction()); fScoringVolume = detConstruction->GetScoringVolume(); } // get volume of the current step G4LogicalVolume* volume = step->GetPreStepPoint()->GetTouchableHandle() ->GetVolume()->GetLogicalVolume(); // check if we are in scoring volume if (volume != fScoringVolume) return; // collect energy deposited in this step G4double edepStep = step->GetTotalEnergyDeposit(); fEventAction->AddEdep(edepStep); } //....oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo........oooOO0OOooo...... }
这段代码是一个命名空间(namespace)B1中的SteppingAction类的实现。
SteppingAction类的构造函数接受一个EventAction类型的指针作为参数,并将其赋值给成员变量fEventAction。
UserSteppingAction函数是SteppingAction类的成员函数,用于处理每一步(step)的行为。在函数中,首先检查fScoringVolume是否为空,如果为空,则通过G4RunManager获取用户定义的探测器构造(DetectorConstruction)的实例,并通过该实例获取ScoringVolume。这样可以确保获取到正确的评分体积。
接下来,通过step对象获取当前步骤所在的逻辑体积(LogicalVolume)。然后,检查当前逻辑体积是否为评分体积,如果不是,则返回。
最后,从step对象中获取在此步骤中沉积的能量(edepStep),并通过fEventAction的AddEdep函数将其累加到事件动作(EventAction)中。
这段代码是用于在每一步中判断当前逻辑体积是否为评分体积,并将沉积能量添加到事件动作中。
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