opengl shader实现多个同心圆环循环扩散效果 不用纹理图片

时间: 2023-07-12 12:33:17 浏览: 209
要实现这个效果,可以使用OpenGL的着色器语言GLSL来编写着色器程序。具体的实现步骤如下: 1. 定义顶点着色器程序,将顶点坐标传递给片段着色器。 ``` #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); } ``` 2. 定义片段着色器程序,根据顶点坐标计算出每个像素点的颜色值。 ``` #version 330 core out vec4 FragColor; uniform float time; const int num_rings = 5; // 圆环数量 const float speed = 0.2; // 扩散速度 const float radius_step = 0.1; // 圆环半径步长 void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(800, 600); // 屏幕坐标系转换到纹理坐标系 float r = 0.0; for (int i = 0; i < num_rings; i++) { float radius = 0.1 + float(i) * radius_step; float offset = time * speed - float(i) * 0.2; float alpha = max(0.0, radius - length(uv - vec2(0.5 + offset, 0.5))); r += alpha; } FragColor = vec4(vec3(r), 1.0); } ``` 在片段着色器中,我们定义了一些常量和变量来控制圆环的数量、扩散速度和半径步长。通过循环计算每个像素点到圆心的距离,根据距离和半径的关系来计算出每个像素点的颜色值。 3. 在主程序中,创建一个帧缓冲对象,并将片段着色器渲染的结果绘制到屏幕上。 ``` // 创建帧缓冲对象 unsigned int framebuffer; glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); // 创建纹理附件 unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0); // 检查帧缓冲是否完整 if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!" << std::endl; // 渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { float time = glfwGetTime(); // 渲染到帧缓冲 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glViewport(0, 0, 800, 600); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); shader.use(); shader.setFloat("time", time); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 渲染到屏幕 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, 800, 600); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); screenShader.use(); glBindVertexArray(screenVAO); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } ``` 在主程序中,我们创建了一个帧缓冲对象,并将片段着色器渲染的结果绘制到帧缓冲对象中。然后再将帧缓冲对象中的纹理绘制到屏幕上。这样就可以实现多个同心圆环循环扩散的效果了。
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