opengl shader实现多个同心圆环循环扩散效果 不用纹理图片
时间: 2023-07-12 12:33:17 浏览: 209
要实现这个效果,可以使用OpenGL的着色器语言GLSL来编写着色器程序。具体的实现步骤如下:
1. 定义顶点着色器程序,将顶点坐标传递给片段着色器。
```
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
```
2. 定义片段着色器程序,根据顶点坐标计算出每个像素点的颜色值。
```
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform float time;
const int num_rings = 5; // 圆环数量
const float speed = 0.2; // 扩散速度
const float radius_step = 0.1; // 圆环半径步长
void main()
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(800, 600); // 屏幕坐标系转换到纹理坐标系
float r = 0.0;
for (int i = 0; i < num_rings; i++) {
float radius = 0.1 + float(i) * radius_step;
float offset = time * speed - float(i) * 0.2;
float alpha = max(0.0, radius - length(uv - vec2(0.5 + offset, 0.5)));
r += alpha;
}
FragColor = vec4(vec3(r), 1.0);
}
```
在片段着色器中,我们定义了一些常量和变量来控制圆环的数量、扩散速度和半径步长。通过循环计算每个像素点到圆心的距离,根据距离和半径的关系来计算出每个像素点的颜色值。
3. 在主程序中,创建一个帧缓冲对象,并将片段着色器渲染的结果绘制到屏幕上。
```
// 创建帧缓冲对象
unsigned int framebuffer;
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
// 创建纹理附件
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
// 检查帧缓冲是否完整
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!" << std::endl;
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
float time = glfwGetTime();
// 渲染到帧缓冲
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glViewport(0, 0, 800, 600);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shader.use();
shader.setFloat("time", time);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// 渲染到屏幕
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, 800, 600);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
screenShader.use();
glBindVertexArray(screenVAO);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
```
在主程序中,我们创建了一个帧缓冲对象,并将片段着色器渲染的结果绘制到帧缓冲对象中。然后再将帧缓冲对象中的纹理绘制到屏幕上。这样就可以实现多个同心圆环循环扩散的效果了。
阅读全文