使用ue4 c++ 生成动态程序化网格
时间: 2023-05-30 08:01:29 浏览: 200
要使用UE4来生成动态程序化网格,您需要掌握以下步骤:
1. 创建一个新的Actor蓝图,将其命名为“ProceduralMeshActor”。
2. 在ProceduralMeshActor蓝图中添加一个新的ProceduralMeshComponent组件。
3. 在ProceduralMeshComponent组件中设置网格的材质,并选择一个合适的网格类型。
4. 在ProceduralMeshComponent组件中添加一个新的段落(Section),并设置其材质和网格类型。
5. 在ProceduralMeshComponent组件中使用AddTriangle函数来添加三角形,以构建您的网格。
6. 在ProceduralMeshActor蓝图中使用SpawnActor函数来生成多个ProceduralMeshActor实例,以创建更复杂的网格。
7. 在ProceduralMeshActor蓝图中使用SetMaterial函数来设置不同部分的材质。
8. 在ProceduralMeshActor蓝图中使用Transform函数来移动、缩放和旋转网格。
9. 在ProceduralMeshActor蓝图中使用事件或定时器来动态更新网格。
10. 在ProceduralMeshActor蓝图中使用DestroyComponent函数来删除不需要的网格。
通过掌握这些步骤,您可以使用UE4生成各种动态程序化网格,例如地形、建筑、水体、植被等。
相关问题
给出一个ue4 c++ 动态程序化网格生成的实例代码
以下是一个简单的UE4 C++动态程序化网格生成的示例代码,它可以创建一个立方体网格,您可以在其中添加更多的功能或修改代码来满足您的需求。
```cpp
// 在您的头文件中包含以下头文件
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ProceduralMeshComponent.h"
#include "ProceduralMesh.generated.h"
UCLASS()
class AProceduralMesh : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// 设置默认值
AProceduralMesh();
protected:
// 在BeginPlay中创建网格
virtual void BeginPlay() override;
private:
// 动态创建立方体网格
void CreateCubeMesh();
// 用于创建网格的组件
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UProceduralMeshComponent* MeshComponent;
};
// 在.cpp文件中实现CreateCubeMesh函数
void AProceduralMesh::CreateCubeMesh()
{
TArray<FVector> Vertices;
TArray<int32> Triangles;
TArray<FVector> Normals;
TArray<FVector2D> UVs;
TArray<FProcMeshTangent> Tangents;
// 创建6个面,每个面有4个顶点
const int32 NumFaces = 6;
const int32 NumVertsPerFace = 4;
// 创建立方体的顶点
FVector Verts[] = {
FVector(-50.f, 50.f, 50.f),
FVector(-50.f, -50.f, 50.f),
FVector(50.f, -50.f, 50.f),
FVector(50.f, 50.f, 50.f),
FVector(50.f, 50.f, -50.f),
FVector(50.f, -50.f, -50.f),
FVector(-50.f, -50.f, -50.f),
FVector(-50.f, 50.f, -50.f),
FVector(-50.f, 50.f, -50.f),
FVector(-50.f, -50.f, -50.f),
FVector(-50.f, -50.f, 50.f),
FVector(-50.f, 50.f, 50.f),
FVector(50.f, 50.f, 50.f),
FVector(50.f, -50.f, 50.f),
FVector(50.f, -50.f, -50.f),
FVector(50.f, 50.f, -50.f),
FVector(-50.f, 50.f, -50.f),
FVector(-50.f, 50.f, 50.f),
FVector(50.f, 50.f, 50.f),
FVector(50.f, 50.f, -50.f),
FVector(-50.f, -50.f, 50.f),
FVector(-50.f, -50.f, -50.f),
FVector(50.f, -50.f, -50.f),
FVector(50.f, -50.f, 50.f),
};
// 创建立方体的三角形面
int32 Indices[] = {
0, 1, 2,
0, 2, 3,
4, 5, 6,
4, 6, 7,
8, 9, 10,
8, 10, 11,
12, 13, 14,
12, 14, 15,
16, 17, 18,
16, 18, 19,
20, 21, 22,
20, 22, 23,
};
// 为每个面添加法线
FVector Norms[] = {
FVector(0.f, 0.f, 1.f),
FVector(0.f, 0.f, -1.f),
FVector(-1.f, 0.f, 0.f),
FVector(1.f, 0.f, 0.f),
FVector(0.f, 1.f, 0.f),
FVector(0.f, -1.f, 0.f),
};
// 创建立方体的UV坐标
FVector2D UV[] = {
FVector2D(0.f, 0.f),
FVector2D(0.f, 1.f),
FVector2D(1.f, 1.f),
FVector2D(1.f, 0.f),
};
for (int32 i = 0; i < NumFaces; i++)
{
for (int32 j = 0; j < NumVertsPerFace; j++)
{
const int32 VertexIndex = i * NumVertsPerFace + j;
Vertices.Add(Verts[Indices[VertexIndex]]);
Triangles.Add(VertexIndex);
Normals.Add(Norms[i]);
UVs.Add(UV[j]);
Tangents.Add(FProcMeshTangent(1.f, 0.f, 0.f));
}
}
// 将创建的数据设置到网格组件中
MeshComponent->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, UVs, TArray<FColor>(), Tangents, true);
}
// 在BeginPlay中创建网格
void AProceduralMesh::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 创建一个新的ProceduralMeshComponent
MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(TEXT("ProceduralMesh"));
RootComponent = MeshComponent;
// 创建立方体网格
CreateCubeMesh();
}
// 设置默认值
AProceduralMesh::AProceduralMesh()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
}
```
使用ue4 生成程序化网格
在UE4中生成程序化网格,您可以使用蓝图和C++两种方法:
使用蓝图:
1. 创建一个Actor,并在其上添加一个静态网格组件。
2. 在蓝图编辑器中,创建一个新的蓝图,并将其设为Actor的子类。
3. 在蓝图中,添加一个Construction Script事件,并连接该事件到一个Sequence节点。
4. 在Sequence节点中,添加一个创建StaticMeshComponent的节点,并将其连接到该Actor的RootComponent上。
5. 添加一个用于设置StaticMeshComponent网格的节点,并将其连接到创建StaticMeshComponent节点上。
6. 添加一个用于设置StaticMeshComponent材质的节点,并将其连接到创建StaticMeshComponent节点上。
7. 添加一个用于设置StaticMeshComponent位置、旋转和缩放的节点,并将其连接到创建StaticMeshComponent节点上。
8. 在Construction Script事件中,添加一个For循环节点,并将其连接到Sequence节点。
9. 在For循环节点中,添加一个用于计算网格位置、旋转和缩放的节点,并将其连接到Sequence节点。
10. 将Sequence节点连接到For循环节点的Body输出。
11. 在蓝图中添加一个自定义事件,并将其命名为GenerateMesh。
12. 在GenerateMesh事件中,添加一个用于生成网格的节点,并将其连接到Sequence节点。
13. 使用Actor蓝图来创建Actor,并调用GenerateMesh事件以生成程序化网格。
使用C++:
1. 创建一个继承自Actor的C++类,并添加一个静态网格组件。
2. 在C++类中,创建一个构造函数,并在其中添加StaticMeshComponent的创建、设置网格、材质和位置、旋转和缩放的代码。
3. 创建一个用于生成网格的函数,并在其中添加计算网格位置、旋转和缩放的代码。
4. 调用生成网格函数以生成程序化网格。
无论您选择哪种方法,都可以使用蓝图或C++来生成程序化网格。这将使您能够动态地创建和修改网格,以实现更多的交互和自定义效果。
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