使用ue4 c++ 生成动态程序化网格

时间: 2023-05-30 13:01:29 浏览: 140
要使用UE4来生成动态程序化网格,您需要掌握以下步骤: 1. 创建一个新的Actor蓝图,将其命名为“ProceduralMeshActor”。 2. 在ProceduralMeshActor蓝图中添加一个新的ProceduralMeshComponent组件。 3. 在ProceduralMeshComponent组件中设置网格的材质,并选择一个合适的网格类型。 4. 在ProceduralMeshComponent组件中添加一个新的段落(Section),并设置其材质和网格类型。 5. 在ProceduralMeshComponent组件中使用AddTriangle函数来添加三角形,以构建您的网格。 6. 在ProceduralMeshActor蓝图中使用SpawnActor函数来生成多个ProceduralMeshActor实例,以创建更复杂的网格。 7. 在ProceduralMeshActor蓝图中使用SetMaterial函数来设置不同部分的材质。 8. 在ProceduralMeshActor蓝图中使用Transform函数来移动、缩放和旋转网格。 9. 在ProceduralMeshActor蓝图中使用事件或定时器来动态更新网格。 10. 在ProceduralMeshActor蓝图中使用DestroyComponent函数来删除不需要的网格。 通过掌握这些步骤,您可以使用UE4生成各种动态程序化网格,例如地形、建筑、水体、植被等。
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使用ue4 生成程序化网格

在UE4中生成程序化网格,您可以使用蓝图和C++两种方法: 使用蓝图: 1. 创建一个Actor,并在其上添加一个静态网格组件。 2. 在蓝图编辑器中,创建一个新的蓝图,并将其设为Actor的子类。 3. 在蓝图中,添加一个Construction Script事件,并连接该事件到一个Sequence节点。 4. 在Sequence节点中,添加一个创建StaticMeshComponent的节点,并将其连接到该Actor的RootComponent上。 5. 添加一个用于设置StaticMeshComponent网格的节点,并将其连接到创建StaticMeshComponent节点上。 6. 添加一个用于设置StaticMeshComponent材质的节点,并将其连接到创建StaticMeshComponent节点上。 7. 添加一个用于设置StaticMeshComponent位置、旋转和缩放的节点,并将其连接到创建StaticMeshComponent节点上。 8. 在Construction Script事件中,添加一个For循环节点,并将其连接到Sequence节点。 9. 在For循环节点中,添加一个用于计算网格位置、旋转和缩放的节点,并将其连接到Sequence节点。 10. 将Sequence节点连接到For循环节点的Body输出。 11. 在蓝图中添加一个自定义事件,并将其命名为GenerateMesh。 12. 在GenerateMesh事件中,添加一个用于生成网格的节点,并将其连接到Sequence节点。 13. 使用Actor蓝图来创建Actor,并调用GenerateMesh事件以生成程序化网格。 使用C++: 1. 创建一个继承自Actor的C++类,并添加一个静态网格组件。 2. 在C++类中,创建一个构造函数,并在其中添加StaticMeshComponent的创建、设置网格、材质和位置、旋转和缩放的代码。 3. 创建一个用于生成网格的函数,并在其中添加计算网格位置、旋转和缩放的代码。 4. 调用生成网格函数以生成程序化网格。 无论您选择哪种方法,都可以使用蓝图或C++来生成程序化网格。这将使您能够动态地创建和修改网格,以实现更多的交互和自定义效果。

给出一个ue4 c++ 动态程序化网格生成的实例代码

以下是一个简单的UE4 C++动态程序化网格生成的示例代码,它可以创建一个立方体网格,您可以在其中添加更多的功能或修改代码来满足您的需求。 ```cpp // 在您的头文件中包含以下头文件 #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "ProceduralMeshComponent.h" #include "ProceduralMesh.generated.h" UCLASS() class AProceduralMesh : public AActor { GENERATED_BODY() public: // 设置默认值 AProceduralMesh(); protected: // 在BeginPlay中创建网格 virtual void BeginPlay() override; private: // 动态创建立方体网格 void CreateCubeMesh(); // 用于创建网格的组件 UPROPERTY(VisibleAnywhere) UProceduralMeshComponent* MeshComponent; }; // 在.cpp文件中实现CreateCubeMesh函数 void AProceduralMesh::CreateCubeMesh() { TArray<FVector> Vertices; TArray<int32> Triangles; TArray<FVector> Normals; TArray<FVector2D> UVs; TArray<FProcMeshTangent> Tangents; // 创建6个面,每个面有4个顶点 const int32 NumFaces = 6; const int32 NumVertsPerFace = 4; // 创建立方体的顶点 FVector Verts[] = { FVector(-50.f, 50.f, 50.f), FVector(-50.f, -50.f, 50.f), FVector(50.f, -50.f, 50.f), FVector(50.f, 50.f, 50.f), FVector(50.f, 50.f, -50.f), FVector(50.f, -50.f, -50.f), FVector(-50.f, -50.f, -50.f), FVector(-50.f, 50.f, -50.f), FVector(-50.f, 50.f, -50.f), FVector(-50.f, -50.f, -50.f), FVector(-50.f, -50.f, 50.f), FVector(-50.f, 50.f, 50.f), FVector(50.f, 50.f, 50.f), FVector(50.f, -50.f, 50.f), FVector(50.f, -50.f, -50.f), FVector(50.f, 50.f, -50.f), FVector(-50.f, 50.f, -50.f), FVector(-50.f, 50.f, 50.f), FVector(50.f, 50.f, 50.f), FVector(50.f, 50.f, -50.f), FVector(-50.f, -50.f, 50.f), FVector(-50.f, -50.f, -50.f), FVector(50.f, -50.f, -50.f), FVector(50.f, -50.f, 50.f), }; // 创建立方体的三角形面 int32 Indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 16, 18, 19, 20, 21, 22, 20, 22, 23, }; // 为每个面添加法线 FVector Norms[] = { FVector(0.f, 0.f, 1.f), FVector(0.f, 0.f, -1.f), FVector(-1.f, 0.f, 0.f), FVector(1.f, 0.f, 0.f), FVector(0.f, 1.f, 0.f), FVector(0.f, -1.f, 0.f), }; // 创建立方体的UV坐标 FVector2D UV[] = { FVector2D(0.f, 0.f), FVector2D(0.f, 1.f), FVector2D(1.f, 1.f), FVector2D(1.f, 0.f), }; for (int32 i = 0; i < NumFaces; i++) { for (int32 j = 0; j < NumVertsPerFace; j++) { const int32 VertexIndex = i * NumVertsPerFace + j; Vertices.Add(Verts[Indices[VertexIndex]]); Triangles.Add(VertexIndex); Normals.Add(Norms[i]); UVs.Add(UV[j]); Tangents.Add(FProcMeshTangent(1.f, 0.f, 0.f)); } } // 将创建的数据设置到网格组件中 MeshComponent->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, UVs, TArray<FColor>(), Tangents, true); } // 在BeginPlay中创建网格 void AProceduralMesh::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 创建一个新的ProceduralMeshComponent MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(TEXT("ProceduralMesh")); RootComponent = MeshComponent; // 创建立方体网格 CreateCubeMesh(); } // 设置默认值 AProceduralMesh::AProceduralMesh() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } ```

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