mediacodec与opengl硬编码 录制mp4

时间: 2023-11-12 18:02:34 浏览: 55
Mediacodec是Android平台上用于实现硬件编解码的API,而OpenGL是用于渲染图形的API,它们可以结合起来实现MP4视频的硬编码录制。 首先,我们可以使用Mediacodec来实现视频的硬件编码,它可以利用手机或平板电脑的硬件资源来进行视频编码,这样可以减轻CPU的压力,提高编码的效率和质量。 然后,我们可以使用OpenGL来创建一个可以渲染视频帧的图形表面,将Mediacodec编码后的视频帧输入到OpenGL的图形表面上,并通过OpenGL提供的功能将视频帧数据渲染到屏幕上。 最后,我们可以将OpenGL渲染的视频帧数据写入到一个MP4文件中,这样就实现了MP4视频的硬编码录制。 总的来说,结合使用Mediacodec和OpenGL可以实现高效的硬件编码和渲染,能够提高录制MP4视频的效率和质量,同时减少CPU的负担,提高设备的续航能力。这种方式也可以用于实现实时视频流的硬件编码和渲染,适用于直播、视频通话等场景。
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mediacodec+opengl+mp4

MediaCodec是Android提供的一个用于音视频编解码的类库,它允许开发者通过硬件加速的方式对媒体文件进行编解码操作。通过MediaCodec,我们可以实现高效的音视频处理和播放。 OpenGL是一种用于渲染图形和图像的开放式图形库,它提供了强大的图形处理功能,常用于游戏开发、图像处理等领域。在Android中,我们可以利用OpenGL对视频进行渲染和处理。 MP4 (MPEG-4 Part 14)是一种常用的媒体文件格式,支持音频和视频的压缩和存储。我们通常在移动设备上播放的视频文件大多采用MP4格式。 结合起来说,当我们想要在Android平台上对MP4格式的视频进行播放或处理时,我们可以利用MediaCodec对视频进行解码,然后利用OpenGL对解码后的图像进行渲染。通过这种方式,我们可以实现高效的视频播放和图像处理效果。

opengl es 中MediaCodec通过C++YUV编码成MP4视频例子

这里是一个简单的示例代码,演示如何使用OpenGL ES和MediaCodec将YUV数据编码成MP4视频。 ```c++ // 初始化OpenGL ES环境 // ... // 初始化MediaCodec编码器 MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat("video/mp4v-es", width, height); format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatYUV420SemiPlanar); format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitRate); format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, frameRate); format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, iFrameInterval); MediaCodec encoder = MediaCodec.createEncoderByType("video/mp4v-es"); encoder.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE); encoder.start(); // 编码YUV数据 ByteBuffer[] inputBuffers = encoder.getInputBuffers(); ByteBuffer[] outputBuffers = encoder.getOutputBuffers(); MediaCodec.BufferInfo bufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo(); long presentationTimeUs = 0; while (true) { // 获取输入缓冲区 int inputBufferIndex = encoder.dequeueInputBuffer(timeoutUs); if (inputBufferIndex >= 0) { ByteBuffer inputBuffer = inputBuffers[inputBufferIndex]; int inputSize = fillInputBuffer(inputBuffer, presentationTimeUs); if (inputSize > 0) { encoder.queueInputBuffer(inputBufferIndex, 0, inputSize, presentationTimeUs, 0); presentationTimeUs += 1000000L / frameRate; } } // 获取输出缓冲区 int outputBufferIndex = encoder.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, timeoutUs); if (outputBufferIndex >= 0) { ByteBuffer outputBuffer = outputBuffers[outputBufferIndex]; processOutputBuffer(outputBuffer, bufferInfo); encoder.releaseOutputBuffer(outputBufferIndex, false); if ((bufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) != 0) { break; } } } // 释放资源 encoder.stop(); encoder.release(); // ... // 编码输入缓冲区填充YUV数据 private int fillInputBuffer(ByteBuffer inputBuffer, long presentationTimeUs) { // 将YUV数据绘制到OpenGL纹理 // ... // 读取OpenGL纹理数据 GLES20.glReadPixels(0, 0, width, height, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, inputBuffer); // 将RGBA数据转换为YUV420SemiPlanar格式 // ... // 设置缓冲区信息 inputBuffer.position(0); inputBuffer.limit(inputSize); return inputSize; } // 处理输出缓冲区 private void processOutputBuffer(ByteBuffer outputBuffer, MediaCodec.BufferInfo bufferInfo) { // 将编码后的数据写入文件或网络 // ... } ``` 请注意,这只是一个简单的示例代码,并且省略了一些细节和错误处理。实际使用时,您需要根据自己的具体需求进行修改和完善。同时,也要注意遵守相关的版权和法律规定。

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