unity输出能被相机渲染的三角面片索引
时间: 2023-12-25 17:04:48 浏览: 228
要输出能被相机渲染的三角面片索引,可以使用 Unity 中的相机裁剪功能和射线检测功能。具体步骤如下:
1. 获取需要检测的相机和场景中的所有 MeshRenderer 组件;
2. 将相机的视锥体剪裁平面转换为一个射线检测所需的 Plane 对象;
3. 遍历所有 MeshRenderer 组件,对于每个组件,获取其 Mesh 对象,并遍历其所有三角形面片;
4. 对于每个三角形面片,使用射线检测功能检测其是否与相机视锥体相交,如果相交则记录其索引;
5. 输出所有与相机视锥体相交的三角形面片的索引。
以下是一个简单的示例代码:
```csharp
// 获取需要检测的相机和场景中的所有 MeshRenderer 组件
Camera cam = Camera.main;
MeshRenderer[] renderers = FindObjectsOfType<MeshRenderer>();
// 将相机的视锥体剪裁平面转换为一个 Plane 对象
Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(cam);
Plane camPlane = new Plane(planes[5].normal, planes[5].distance);
// 遍历所有 MeshRenderer 组件
foreach (MeshRenderer renderer in renderers) {
// 获取 Mesh 对象
Mesh mesh = renderer.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
// 遍历所有三角形面片
int[] triangles = mesh.triangles;
for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) {
// 获取三角形面片的顶点坐标并计算其中心点
Vector3 v1 = mesh.vertices[triangles[i]];
Vector3 v2 = mesh.vertices[triangles[i + 1]];
Vector3 v3 = mesh.vertices[triangles[i + 2]];
Vector3 center = (v1 + v2 + v3) / 3f;
// 使用射线检测功能检测三角形面片是否与相机视锥体相交
Ray ray = new Ray(center, cam.transform.position - center);
float distance;
if (camPlane.Raycast(ray, out distance)) {
Vector3 point = ray.GetPoint(distance);
if (GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, new Bounds(point, Vector3.zero))) {
// 如果相交则输出三角形面片的索引
Debug.Log("Triangle " + i / 3 + " is visible!");
}
}
}
}
```
这段代码会输出场景中所有可见的三角形面片的索引。注意,这个方法只能检测相机视锥体内的三角形面片,如果有些面片在视锥体外面但是被相机渲染出来了,那么这些面片的索引无法被检测到。
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