vscode插件 带火苗 取消振动
时间: 2023-09-03 14:10:25 浏览: 205
对于取消VSCode插件"带火苗"的振动效果,你可以按照以下步骤进行操作:
1. 打开VSCode编辑器,点击左侧的扩展图标(四个方块组成的图标)。
2. 在搜索框中输入"带火苗",找到该插件并点击进入插件详情页。
3. 在插件详情页中,你可以看到插件的详细信息和配置选项。查找是否有任何与振动相关的选项,例如"vibration" 或 "haptic feedback"。
4. 如果有相关选项,尝试将其设置为"false"或"off",以禁用振动效果。
5. 如果没有相关选项,你可以尝试在VSCode的设置中搜索与振动相关的选项,并进行相应的设置更改。
6. 如果以上步骤都无法取消振动效果,那么很可能该插件没有提供禁用振动的选项。在这种情况下,你可以考虑禁用或删除该插件,或者联系插件的开发者以获取更多支持。
请注意,每个插件的设置可能会有所不同,以上步骤仅供参考。具体的操作可能因插件的不同而有所差异。
相关问题
vscode插件 带火苗
你可以使用一个叫做"PowerMode"的插件来给VSCode增加火焰特效。这个插件可以给写代码这个看似无聊的任务增添一些趣味性。你可以在VSCode插件商店中搜索并下载这个插件。一旦安装完毕,你可以选择"火花"特效,并启用它。在写代码的时候,你会看到一些火焰效果在屏幕上跳动,这样就可以增加一些乐趣。如果你不喜欢抖动效果,你可以在设置中将"Powermode › Shake: Enabled"的选项设置为false来禁用抖动效果。这样你就可以享受到带火焰特效的编码体验了。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span>
#### 引用[.reference_title]
- *1* [Vscode插件-让代码敲出火焰](https://blog.csdn.net/Fabricant/article/details/126340939)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"]
- *2* *3* [vscode 代码特效插件 让你的代码写出火花](https://blog.csdn.net/aa2325727631/article/details/128770660)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"]
[ .reference_list ]
threejs火苗移动
要在Three.js中实现火焰效果,可以使用ShaderMaterial和粒子系统。下面是一个实现火焰移动的示例代码:
首先,创建一个粒子系统,这里使用THREE.Points:
```javascript
let particleCount = 1000;
let particles = new THREE.Geometry();
let pMaterial = new THREE.PointsMaterial({
color: 0xff0000,
size: 0.1
});
for (let i = 0; i < particleCount; i++) {
let x = Math.random() * 2 - 1;
let y = Math.random() * 2 - 1;
let z = Math.random() * 2 - 1;
let particle = new THREE.Vector3(x, y, z);
particles.vertices.push(particle);
}
let particleSystem = new THREE.Points(
particles,
pMaterial
);
scene.add(particleSystem);
```
然后,创建一个ShaderMaterial来控制粒子的移动和渲染:
```javascript
let fireMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
time: { value: 0.0 },
},
vertexShader: `
uniform float time;
attribute float size;
void main() {
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_PointSize = size * (300.0 / -mvPosition.z);
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
`,
fragmentShader: `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.0, 1.0);
}
`
});
```
在vertexShader中,使用uniform float time来控制粒子的移动。gl_PointSize用于设置粒子的大小,根据粒子到相机的距离来进行缩放,使得离相机近的粒子更大。
在fragmentShader中,使用固定颜色来渲染粒子。
最后,在渲染循环中更新时间uniform,控制粒子的移动:
```javascript
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
let elapsedMilliseconds = Date.now() - startTime;
let elapsedSeconds = elapsedMilliseconds / 1000.0;
fireMaterial.uniforms.time.value = elapsedSeconds;
renderer.render(scene, camera);
}
```
在vertexShader中使用时间来计算每个粒子的偏移量,使得粒子随时间移动。
完整的代码可以参考这个示例:https://threejs.org/examples/#webgl_points_dynamic。
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