UE4C++怎么在编辑器界面获取关卡中所有StaticMesh
时间: 2024-11-13 21:18:10 浏览: 4
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,如果你想在编辑器界面获取关卡中所有的StaticMesh组件,可以通过C++代码来实现。这通常涉及到遍历关卡中的所有Actor,并检查它们是否包含StaticMeshComponent。以下是一个基本的示例代码,展示了如何实现这一点:
```cpp
#include "Engine/World.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Editor.h"
void GetAllStaticMeshesInLevel()
{
// 获取当前编辑器世界
UWorld* EditorWorld = GEditor->GetEditorWorldContext().World();
if (!EditorWorld)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("无法获取编辑器世界"));
return;
}
// 遍历所有Actor
for (TActorIterator<AActor> ActorItr(EditorWorld); ActorItr; ++ActorItr)
{
AActor* Actor = *ActorItr;
if (!Actor) continue;
// 查找StaticMeshComponent
TArray<UStaticMeshComponent*> StaticMeshComponents;
Actor->GetComponents<UStaticMeshComponent>(StaticMeshComponents);
for (UStaticMeshComponent* StaticMeshComp : StaticMeshComponents)
{
if (StaticMeshComp && StaticMeshComp->GetStaticMesh())
{
// 在这里处理找到的StaticMeshComponent
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("找到StaticMesh: %s"), *StaticMeshComp->GetName());
}
}
}
}
```
### 解释:
1. **获取当前编辑器世界**:通过`GEditor->GetEditorWorldContext().World()`获取当前编辑器中的世界上下文。
2. **遍历所有Actor**:使用`TActorIterator<AActor>`来遍历世界中的所有Actor。
3. **查找StaticMeshComponent**:对于每个Actor,使用`GetComponents<UStaticMeshComponent>`来获取所有的StaticMeshComponent。
4. **处理找到的StaticMeshComponent**:如果找到了StaticMeshComponent并且它有一个有效的静态网格(StaticMesh),则可以在这里进行处理,例如打印出其名称。
### 注意事项:
- 确保你的项目已经包含了必要的头文件和模块依赖。
- 这段代码需要在编辑器插件或工具中使用,因为`GEditor`对象仅在编辑器模式下可用。
- 如果你需要将这个功能集成到自定义编辑器工具中,请确保你熟悉UE4的编辑器扩展开发。
希望这个示例能帮助你在UE4编辑器中获取关卡中的所有StaticMesh组件!
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