const app=getApp() const ctx=null; const canvas=null; Page({ data: { currentPostion: { x: 0, y: 0 }, // 画板坐标点位置 canvansSize: {x: 1, y: 1}, // 画板的宽高 snapshot: null, // 画板备份 width:null, height:null, }, onLoad() { this.getCtx(); }, onResize() { // "landscape" 横 "portrait" 竖 // console.log(wx.getSystemInfoSync()) this.getCtx(); }, getCtx() { const windowInfo=wx.getWindowInfo() console.log("宽",windowInfo.windowWidth,"高",windowInfo.windowHeight ) this.setData({ width:windowInfo.windowWidth, height:windowInfo.windowHeight, }) const query = wx.createSelectorQuery() query.select('#myCanvas') .fields({ node: true, size: true }) .exec(res => { canvas = res[0].node ctx = canvas.getContext('2d') console.log("res",res[0].width,res[0].height) const info = wx.getSystemInfoSync() console.log("info宽高",info.deviceOrientation,info.pixelRatio) let x , y; if (info.deviceOrientation === 'portrait') { x = info.windowWidth; y = 1.25 * info.windowWidth; } else { x = 16*info.windowHeight/9; y = info.windowHeight; } console.log("x",x,y) const dpr = info.pixelRatio console.log("dpr",dpr) const width=res[0].width const height=res[0].height canvas.width = x * dpr canvas.height = y * dpr console.log("canvasWidth宽度",canvas.width) ctx.scale(dpr, dpr) if (this.data.snapshot) { const img = canvas.createImage() img.src = this.data.snapshot img.onload = () =>{ ctx.drawImage(img, 0, 0, x, y) } } }) }, touchstart(e) { this.currentPostion = {x: e.touches[0].x, y: e.touches[0].y}; }, touchmove(e) { // 设置画笔颜色 ctx.strokeStyle = '#ff0000'; // 设置线条宽度 ctx.lineWidth = 2; // 开始绘画 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.currentPostion.x, this.currentPostion.y); ctx.lineTo(e.touches[0].x, e.touches[0].y); ctx.stroke(); this.currentPostion = {x: e.touches[0].x, y: e.touches[0].y}; }, touchend(e) { // 存储快照 this.data.snapshot = canvas.toDataURL('image/png', 1); }, }) 以上是用canvas制作的一个画板小程序,但是出现画笔延迟该怎么调整
时间: 2024-04-19 22:24:10 浏览: 198
在你提供的代码中,我注意到以下几点可能会导致画笔延迟:
1. 在 `touchmove` 中,你在每次触摸移动时都会重新设置画笔颜色和线条宽度,这可能会导致绘图操作的延迟。建议将设置画笔颜色和线条宽度的代码移动到 `onLoad` 或 `onResize` 中,在初始化时只设置一次。
2. 在 `touchmove` 中,你的绘图操作是直接在 `ctx` 上进行的,而不是在离屏画布上进行绘制。这种方式可能会导致绘图操作直接影响到实际显示的画布,从而增加了延迟。建议使用离屏画布进行绘制,然后再将绘制结果复制到实际显示的画布上。
3. 在 `touchmove` 结束时,你将画布的快照存储为 Base64 格式的图片数据。如果画布过大或保存频率过高,可能会导致延迟。建议根据实际需求,适当调整保存快照的频率或使用其他方式进行保存。
尝试对以上问题进行调整,并观察是否有改善画笔延迟的效果。如果问题仍然存在,可以进一步优化你的绘图算法或使用其他绘图库来实现画板功能。
相关问题
给我写一份微信小程序大转盘前端代码,要求:每个人只能参与一次,前端可以控制奖品的抽奖率
以下是微信小程序大转盘前端代码示例,包含每个人只能参与一次和控制奖品抽奖率的功能。
HTML部分:
```
<view class="container">
<canvas canvas-id="canvas" class="canvas"></canvas>
<view class="btn" bindtap="startLottery">开始抽奖</view>
</view>
```
CSS部分:
```
.container {
display: flex;
flex-direction: column;
justify-content: center;
align-items: center;
height: 100vh;
background-color: #f0f0f0;
}
.canvas {
width: 80vw;
height: 80vw;
border-radius: 50%;
background-color: #fff;
}
.btn {
margin-top: 20px;
padding: 10px 20px;
font-size: 24px;
background-color: #f00;
color: #fff;
border: none;
border-radius: 5px;
}
.btn:hover {
cursor: pointer;
}
```
JS部分:
```
const app = getApp();
const prizes = [
{
name: "奖品1",
rate: 0.1
},
{
name: "奖品2",
rate: 0.2
},
{
name: "奖品3",
rate: 0.3
},
{
name: "奖品4",
rate: 0.4
}
];
const totalRate = prizes.reduce((acc, prize) => acc + prize.rate, 0);
Page({
data: {
canLottery: true,
prizeIndex: -1
},
onLoad: function () {
this.initCanvas();
},
initCanvas: function () {
const ctx = wx.createCanvasContext("canvas");
const width = app.globalData.systemInfo.windowWidth;
const height = app.globalData.systemInfo.windowHeight;
const radius = width * 0.4;
const centerX = width / 2;
const centerY = height * 0.4;
const angle = (2 * Math.PI) / prizes.length;
const colors = ["#ffc107", "#e91e63", "#9c27b0", "#2196f3"];
ctx.translate(centerX, centerY);
ctx.rotate(-Math.PI / 2);
prizes.forEach((prize, index) => {
const startAngle = index * angle;
const endAngle = (index + 1) * angle;
const gradient = ctx.createCircularGradient(0, 0, radius);
gradient.addColorStop(0, colors[index]);
gradient.addColorStop(1, "#fff");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.arc(0, 0, radius, startAngle, endAngle);
ctx.setFillStyle(gradient);
ctx.fill();
ctx.closePath();
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rotate(startAngle + angle / 2);
ctx.setFillStyle("#000");
ctx.setFontSize(20);
ctx.fillText(prize.name, -ctx.measureText(prize.name).width / 2, -radius * 0.8);
ctx.closePath();
ctx.restore();
});
ctx.draw();
},
startLottery: function () {
if (!this.data.canLottery) {
wx.showToast({
title: "您已参与过抽奖",
icon: "none"
});
return;
}
const random = Math.random() * totalRate;
let rate = 0;
let prizeIndex = -1;
for (let i = 0; i < prizes.length; i++) {
rate += prizes[i].rate;
if (random < rate) {
prizeIndex = i;
break;
}
}
if (prizeIndex === -1) {
wx.showToast({
title: "很遗憾,您未中奖",
icon: "none"
});
} else {
const prize = prizes[prizeIndex];
wx.showModal({
title: "恭喜您",
content: `获得了${prize.name}`,
showCancel: false
});
}
this.setData({
canLottery: false,
prizeIndex
});
}
});
```
在这个示例中,我们使用canvas绘制了一个圆形的大转盘,奖品和抽奖率通过prizes数组控制,totalRate表示所有奖品的抽奖率之和,startLottery函数用于随机选出中奖奖品并展示。另外,通过data中的canLottery和prizeIndex变量来控制每个人只能参与一次抽奖。
阅读全文
相关推荐











