不利用组件 再写一个
时间: 2023-12-26 11:05:58 浏览: 16
好的,以下是一个简单的Unity网格寻路的代码示例,不利用NavMeshAgent组件:
```csharp
using UnityEngine;
public class GridMovement : MonoBehaviour
{
public Transform target; // 目标位置
public float speed = 5f; // 移动速度
public float stoppingDistance = 0.1f; // 到达目标的停止距离
private Vector3[] path; // 路径
private int targetIndex; // 当前目标点的索引
void Start()
{
// 计算路径
PathRequestManager.RequestPath(transform.position, target.position, OnPathFound);
}
void Update()
{
// 没有路径,返回
if (path == null) return;
// 到达当前目标点,切换到下一个目标点
if (Vector3.Distance(transform.position, path[targetIndex]) < stoppingDistance)
{
targetIndex++;
// 到达目标点,返回
if (targetIndex >= path.Length)
{
return;
}
}
// 移动到当前目标点
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, path[targetIndex], speed * Time.deltaTime);
}
// 路径计算完成后的回调
public void OnPathFound(Vector3[] newPath, bool pathSuccessful)
{
if (pathSuccessful)
{
path = newPath;
targetIndex = 0;
}
}
}
```
在这个示例中,我们自己实现了寻路功能。我们在Start方法中通过PathRequestManager组件来计算路径,计算完成后通过OnPathFound方法获取到路径,并将其保存在path数组中。
在Update方法中,我们通过当前位置和当前目标点的距离来判断是否到达了当前目标点,如果到达了,就切换到下一个目标点。如果没有到达当前目标点,就向当前目标点移动。
请注意,这只是一个简单的示例,实际使用中需要根据具体情况进行调整和优化。