SDL_LockYUVOverlay(bmp); bmp->pixels[0]=pFrameYUV->data[0]; bmp->pixels[2]=pFrameYUV->data[1]; bmp->pixels[1]=pFrameYUV->data[2]; bmp->pitches[0]=pFrameYUV->linesize[0]; bmp->pitches[2]=pFrameYUV->linesize[1]; bmp->pitches[1]=pFrameYUV->linesize[2]; SDL_UnlockYUVOverlay(bmp); rect.x = 0; rect.y = 0; rect.w = pCodecCtx->width; rect.h = pCodecCtx->height; SDL_DisplayYUVOverlay(bmp, &rect); //Delay 40ms SDL_Delay(40);
时间: 2024-03-29 21:38:32 浏览: 146
这段代码是用SDL库在屏幕上显示YUV格式的视频帧。首先调用`SDL_LockYUVOverlay`函数锁定YUV叠加层,然后将解码后的YUV数据赋值给`bmp->pixels`,并设置每个平面的行大小。接着调用`SDL_UnlockYUVOverlay`函数解锁YUV叠加层。然后定义一个矩形区域`rect`,设置其位置和大小,最后调用`SDL_DisplayYUVOverlay`函数将YUV叠加层显示在屏幕上,并使用`SDL_Delay`函数延迟40毫秒,以控制视频的播放速度。
相关问题
SDL_LockYUVOverlay(bmp); bmp->pixels[0]=pFrameYUV->data[0];
这段代码是将解码后的YUV数据赋值给了SDL_Surface类型的bmp变量的pixels属性,并且在赋值前使用了SDL_LockYUVOverlay函数锁定了该bmp变量的像素数据。
在使用SDL进行视频渲染时,我们通常需要将解码后的YUV数据转换为SDL_Surface可以接受的格式,然后将其赋值给SDL_Surface类型的bmp变量的pixels属性,最后通过SDL_DisplayYUVOverlay函数将bmp变量渲染到屏幕上。
而在这段代码中,锁定bmp变量的像素数据可以保证在修改pixels属性时,不会因为并发访问而导致未知的问题。同时,将解码后的YUV数据赋值给bmp变量的pixels属性,则是将这些YUV数据转换为SDL_Surface可以接受的格式的一种方式。此处的pFrameYUV->data[0]指向的是解码后的YUV数据中的Y分量,将其赋值给bmp->pixels[0]相当于将这个Y分量作为纹理渲染到屏幕上。
需要注意的是,这段代码只是将Y分量渲染到了屏幕上,如果需要同时渲染U和V分量,还需要分别将它们赋值给bmp->pixels[1]和bmp->pixels[2]。
bmp->pixels[0]=pFrameYUV->data[0];
这段代码看起来像是在将解码后的YUV数据赋值给了一个SDL_Surface类型的bmp变量的pixels属性。这个操作是将YUV数据作为纹理渲染到屏幕上的一种方式。
具体来说,pFrameYUV->data[0]指向的是解码后的YUV数据中的Y分量,将其赋值给bmp->pixels[0](也就是SDL_Surface类型的bmp变量的第一个像素)相当于将这个Y分量作为纹理渲染到屏幕上。这个操作需要在正确初始化SDL库和渲染器的基础上进行,才能够实现视频的正常播放。
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