osg视角锁定
时间: 2023-10-25 20:09:49 浏览: 125
osg视角锁定可以通过设置相机的固定位置和朝向来实现。具体做法是,在创建相机时,设置相机的位置和朝向,并将相机的跟踪模式设置为固定。这样,相机就会一直保持在固定的位置和朝向,无论场景中的模型如何移动和旋转。
以下是一个示例代码:
```cpp
osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera;
camera->setViewport(0, 0, 800, 600);
camera->setClearColor(osg::Vec4(0.2, 0.2, 0.6, 1.0));
camera->setProjectionMatrixAsPerspective(30.0f, 1.33f, 1.0f, 1000.0f);
camera->setViewMatrixAsLookAt(osg::Vec3(0, 0, 10), osg::Vec3(0, 0, 0), osg::Vec3(0, 1, 0));
camera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
camera->setProjectionResizePolicy(osg::Camera::FIXED);
camera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity());
```
这里,我们创建了一个相机,设置了它的视口、清除颜色、投影矩阵和视图矩阵,并将相机的跟踪模式设置为固定。这样,相机就会一直保持在固定的位置和朝向,无论场景中的模型如何移动和旋转。
相关问题
osg解除视角锁定daima
在 OpenSceneGraph 中,要解除视角锁定,需要使用 `setAllowThrow()` 函数,该函数允许用户在视角锁定的情况下通过鼠标拖动来改变视角。以下是一个简单的示例代码:
```
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setUpViewInWindow(100, 100, 800, 600);
osg::ref_ptr<osgGA::TrackballManipulator> manipulator = new osgGA::TrackballManipulator();
manipulator->setAllowThrow(false); // 设置视角锁定
viewer.setCameraManipulator(manipulator);
viewer.setSceneData(rootNode);
viewer.run();
```
在上面的代码中,`setAllowThrow(false)` 表示设置视角锁定。如果将其设为 true,则可以通过鼠标拖动来改变视角。如果需要在程序中动态地切换视角锁定状态,可以使用 `setAllowThrow()` 函数来实现。
osg重写解除视角锁定快捷键
你可以通过在你的OSG程序中添加以下代码来重写解除视角锁定的快捷键:
```cpp
osgViewer::Viewer viewer;
// ...
// 设置自定义快捷键,例如将"Tab"键作为解除锁定的快捷键
viewer.getCameraManipulator()->setHomePosition( osg::Vec3(0,0,10), osg::Vec3(0,0,0), osg::Vec3(0,1,0) );
viewer.getCameraManipulator()->setUnLockMouseButton( osgGA::GUIEventAdapter::LEFT_MOUSE_BUTTON );
viewer.getCameraManipulator()->setVerticalAxisFixed( true );
viewer.getCameraManipulator()->setAllowThrow( false );
viewer.addEventHandler( new osgViewer::StatsHandler );
viewer.addEventHandler( new osgViewer::WindowSizeHandler );
viewer.addEventHandler( new osgViewer::ThreadingHandler );
viewer.addEventHandler( new osgViewer::LODScaleHandler );
viewer.addEventHandler( new osgViewer::ScreenCaptureHandler );
viewer.addEventHandler( new osgViewer::RecordCameraPathHandler );
osg::ref_ptr<osgGA::KeySwitchMatrixManipulator> keyswitchManipulator = new osgGA::KeySwitchMatrixManipulator;
keyswitchManipulator->addMatrixManipulator( '1', "Trackball", new osgGA::TrackballManipulator() );
keyswitchManipulator->addMatrixManipulator( '2', "Flight", new osgGA::FlightManipulator() );
keyswitchManipulator->addMatrixManipulator( '3', "Drive", new osgGA::DriveManipulator() );
keyswitchManipulator->addMatrixManipulator( '4', "Terrain", new osgGA::TerrainManipulator() );
keyswitchManipulator->addMatrixManipulator( '5', "Orbit", new osgGA::OrbitManipulator() );
keyswitchManipulator->addMatrixManipulator( '6', "FirstPerson", new osgGA::FirstPersonManipulator() );
keyswitchManipulator->addMatrixManipulator( '7', "Spherical", new osgGA::SphericalManipulator() );
// 将"Tab"键设置为解除视角锁定的快捷键
keyswitchManipulator->addMatrixManipulator( osgGA::GUIEventAdapter::KEY_Tab, "Unlock", new osgGA::TrackballManipulator() );
viewer.setCameraManipulator( keyswitchManipulator.get() );
```
在上述代码中,我们使用`osgGA::KeySwitchMatrixManipulator`类来管理不同的矩阵变换器,包括`osgGA::TrackballManipulator`、`osgGA::FlightManipulator`等。我们还使用`addMatrixManipulator`方法将"Tab"键作为解除视角锁定的快捷键,并将`osgGA::TrackballManipulator`作为解除锁定后的默认矩阵变换器。你可以根据自己的需要修改`addMatrixManipulator`方法的参数,来设置自定义的快捷键和矩阵变换器。