有没有kepserver 点位监控工具
时间: 2023-10-02 10:09:33 浏览: 213
有的,Kepware公司提供了一个名为KEPServerEX 的工具,它可以用于连接各种不同的设备和系统,并将其数据转换成统一的格式。KEPServerEX 还提供了一个名为ClientAce 的客户端工具,用于监控和管理连接的设备和点位。此外,KEPServerEX 还可以与其他第三方监控软件集成,例如OPC客户端或SCADA系统。
相关问题
Unity如何使用http请求对kepserver点位的数据写入
在Unity中,你可以使用第三方插件如"AsyncHttpClient"或"HttpUtility",或者是Unity自带的`WWW`类来进行HTTP请求操作,以便向KepServer API写入数据。以下是使用`WWW`类的基本步骤:
1. **安装依赖**:
首先,需要安装UnityWebRequest包,可以在Asset Store搜索或通过NuGet管理器添加。
2. **创建请求**:
使用`WWW`类实例化一个新的对象并设置URL,例如:
```csharp
WWW www = new WWW("https://your-kepserver-url/write-data?param1=value1¶m2=value2");
```
3. **等待响应**:
调用`www.Send()`发送请求,并等待服务器响应完成:
```csharp
while (!www.isDone) {
// 如果需要处理进度,可以在这里检查www.progress
Debug.Log("Request in progress...");
}
```
4. **处理结果**:
请求完成后,可以访问`www.text`获取服务器返回的响应数据,或者检查状态码判断是否成功:
```csharp
if (www.isError || !string.IsNullOrEmpty(www.error)) {
Debug.LogError("Error: " + www.error);
} else {
// 将数据写入数据库或者其他地方,这里假设data就是接收到的数据
string data = www.text;
// 数据写入逻辑...
}
```
5. **异常处理**:
可能会遇到网络连接错误、超时等情况,所以通常会添加适当的异常处理代码。
```cpp
try {
// 发送请求...
} catch (UnityWebRequestException e) {
Debug.LogError("Failed to send request: " + e.message);
}
```
Unity 如何将数据写入对Kepserver里面的点位
在Unity中将数据写入Kepserver的点位,可以通过以下步骤实现:
1. **安装Kepserver的OPC UA客户端库**:首先,你需要确保在Unity项目中安装了Kepserver的OPC UA客户端库。你可以从Kepserver的官方网站下载并导入相应的库文件。
2. **配置Kepserver**:在Kepserver中创建一个新的OPC UA服务器,并配置好需要写入的点位。确保Unity项目所在的机器能够访问到Kepserver的OPC UA服务器。
3. **编写Unity脚本**:在Unity中编写一个C#脚本来连接OPC UA服务器并写入数据。以下是一个简单的示例代码:
```csharp
using System;
using Opc.Ua;
using Opc.Ua.Client;
using UnityEngine;
public class KepserverOPCUAWriter : MonoBehaviour
{
private Session session;
private string endpointUrl = "opc.tcp://<Kepserver_IP>:<Port>/Kepserver"; // 替换为你的Kepserver OPC UA服务器地址
void Start()
{
ConnectToServer();
}
void ConnectToServer()
{
var config = new ApplicationConfiguration()
{
ApplicationName = "Unity OPC UA Client",
ApplicationType = ApplicationType.Client,
SecurityConfiguration = new SecurityConfiguration
{
ApplicationCertificate = new CertificateIdentifier(),
AutoAcceptUntrustedCertificates = true
},
TransportConfigurations = new TransportConfigurationCollection(),
TransportQuotas = new TransportQuotas { OperationTimeout = 15000 },
ClientConfiguration = new ClientConfiguration { DefaultSessionTimeout = 60000 }
};
config.Validate(ApplicationType.Client).GetAwaiter().GetResult();
if (config.SecurityConfiguration.AutoAcceptUntrustedCertificates)
{
config.CertificateValidator.CertificateValidation += (sender, eventArgs) =>
{
eventArgs.Accept = (eventArgs.Error.StatusCode == StatusCodes.BadCertificateUntrusted);
};
}
var selectedEndpoint = CoreClientUtils.SelectEndpoint(endpointUrl, useSecurity: false);
var endpointConfiguration = EndpointConfiguration.Create(config);
var endpoint = new ConfiguredEndpoint(null, selectedEndpoint, endpointConfiguration);
session = Session.Create(config, endpoint, false, "Unity OPC UA Client", 60000, null, null).GetAwaiter().GetResult();
Debug.Log("Connected to Kepserver OPC UA server");
}
public void WriteData(string nodeId, object value)
{
if (session != null)
{
var status = session.WriteWithCallback(new WriteValueCollection
{
new WriteValue
{
NodeId = new NodeId(nodeId),
AttributeId = Attributes.Value,
Value = new DataValue(value)
}
}, null);
if (status == StatusCodes.Good)
{
Debug.Log("Write successful");
}
else
{
Debug.Log("Write failed: " + status);
}
}
else
{
Debug.Log("Not connected to server");
}
}
void OnDestroy()
{
if (session != null)
{
session.CloseSession(null);
session.Dispose();
}
}
}
```
4. **调用写入方法**:在Unity的场景中,将上述脚本挂载到一个GameObject上,然后在需要写入数据的地方调用`WriteData`方法。例如:
```csharp
public class ExampleUsage : MonoBehaviour
{
public KepserverOPCUAWriter opcWriter;
void Start()
{
opcWriter.WriteData("ns=2;s=Demo.Static.Sample", 42);
}
}
```
在这个示例中,`WriteData`方法将数据写入到Kepserver中的指定节点。
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