lua map<integer ,string>
时间: 2023-12-09 12:03:26 浏览: 151
Lua中的map实现可以使用table来实现,可以将整数作为键,字符串作为值。以下是一个示例代码:
```lua
-- 创建一个map
local map = {}
map[1] = "apple"
map[2] = "banana"
map[3] = "orange"
-- 获取map中的值
local value = map[2]
print(value) -- 输出:banana
-- 遍历map
for key, value in pairs(map) do
print(key, value)
end
```
相关问题
java redisTemplate.execute() 调用lua脚本,传参List<Map<String,String>> 类型,通过lua进行数据遍历解析
可以通过以下步骤来实现:
1. 编写 Lua 脚本,对传入的 List<Map<String,String>> 进行遍历解析。假设每个 Map 中都有 "key" 和 "value" 两个字段,可以使用以下代码:
```
for i, item in ipairs(KEYS) do
local map = cjson.decode(item)
for k, v in pairs(map) do
redis.call('HSET', 'hash:' .. i, k, v)
end
end
```
这段代码会将传入的 List<Map<String,String>> 解析为多个 Map,然后将每个 Map 存入 Redis 中,使用 hash:i 作为 key,其中 i 为序号。
2. 在 Java 代码中调用 Lua 脚本。可以使用 RedisTemplate 的 execute() 方法来执行 Lua 脚本,代码类似以下:
```
List<Map<String,String>> list = new ArrayList<>();
// 往 list 中添加数据
redisTemplate.execute(new RedisCallback<Object>() {
@Override
public Object doInRedis(RedisConnection connection) throws DataAccessException {
byte[] scriptBytes = script.getBytes();
byte[] keyBytes = key.getBytes();
List<byte[]> argList = new ArrayList<>();
for (Map<String,String> map : list) {
argList.add(JsonUtils.toJson(map).getBytes());
}
Object result = connection.eval(scriptBytes, ReturnType.VALUE, 1, keyBytes, argList.toArray(new byte[argList.size()][]));
return result;
}
});
```
其中,script 是 Lua 脚本的内容,key 是 Redis 中的 key。在执行 eval() 方法时,将 List<Map<String,String>> 中的每个 Map 转换为 JSON 字符串,并将它们作为参数传递给 Lua 脚本。最后执行结果会返回在 Redis 中存储的 hash:i 的数量。
[00:00:50]: [string "scripts/prefabs/weed_plants.lua"]:116: bad argument #1 to 'random' (interval is empty) LUA ERROR stack traceback: =[C]:-1 in (field) random (C) <-1--1> scripts/prefabs/weed_plants.lua:116 in (upvalue) PlayStageAnim (Lua) <113-124> scripts/prefabs/weed_plants.lua:203 in (field) fn (Lua) <192-207> scripts/components/growable.lua:179 in (method) SetStage (Lua) <171-181> scripts/components/growable.lua:210 in () ? (Lua) <208-219> =(tail call):-1 in () (tail) <-1--1> scripts/entityscript.lua:1759 in () ? (Lua) <1746-1767> =(tail call):-1 in () (tail) <-1--1> scripts/mainfunctions.lua:457 in () ? (Lua) <418-464> =(tail call):-1 in () (tail) <-1--1> scripts/gamelogic.lua:662 in (upvalue) PopulateWorld (Lua) <394-698> scripts/gamelogic.lua:972 in () ? (Lua) <855-1051>这段报错如何解决
这个错误提示意味着在调用random函数时,传入的参数不正确,导致随机区间为空。可能是在计算随机区间时出现了错误,或者是随机区间参数传递不正确导致的。
要解决这个问题,可以按照以下步骤进行:
1. 找到报错的代码位置,即“scripts/prefabs/weed_plants.lua”的第116行,检查代码逻辑,确认参数传递是否正确,以及随机区间的计算是否正确。
2. 如果随机区间的计算不正确,可以检查代码中计算随机区间的部分,确认计算公式是否正确,并检查参与计算的变量的取值是否正确。
3. 如果参数传递不正确,可以检查调用random函数的代码,确认参数传递是否符合函数要求,以及传递的参数是否正确。
4. 在调试过程中,可以使用print函数打印一些调试信息,以便更好地定位问题所在。
总之,需要仔细检查代码,找到问题所在,并进行适当的修正,才能解决这个错误。
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