[knu 73] d.e. knuth: the art of computer programming, vol. 3 - s
时间: 2023-10-04 07:01:44 浏览: 125
《计算机程序设计艺术》(The Art of Computer Programming)是计算机科学界的经典著作,由“计算机之父”唐纳德·E·科恩思(Donald E. Knuth)撰写。该系列作品共有4卷,其中第三卷的全称是《计算机程序设计艺术-卷3》,简称为《TAOCP Vol.3》。
《TAOCP Vol.3》主要讨论的是排序与查找算法。在计算机领域中,排序和查找是非常重要的基本操作。排序是将数据按照一定的顺序进行排列,而查找则是在已排好序的数据中查找某个特定的元素。这两个操作在日常生活和软件开发中都有广泛的应用。
在《TAOCP Vol.3》中,科恩思详细讲解了各种排序和查找算法的原理和实现方法。他从数学和计算机科学的角度出发,深入剖析了这些算法的性能评估和优化。对于每个算法,他给出了详细的伪代码和复杂度分析,帮助读者深入理解算法的内部运行机制和优化技巧。
除了排序和查找算法,科恩思还涉及了其他一些相关的内容,如外排序、字符串匹配和数据压缩等。他提出了一些新的思想和技术,并给出了具体的实现方法和应用场景。
《TAOCP Vol.3》不仅仅是一本教科书,更是一本经典的参考书。它为计算机科学领域的学习者和从业者提供了深入研究的基础和指导。阅读和理解这本书将帮助读者提高算法设计和优化的能力,从而提高程序的效率和质量。
总之,科恩思的《计算机程序设计艺术-卷3》是一本经典的著作,它详细介绍了排序和查找算法以及相关内容,对于计算机科学领域的学习和研究具有重要意义。
相关问题
在Three.js中如何利用Object3D类及其派生类创建一个基本的3D场景,并进行场景的渲染?请提供一个简单的示例代码。
在Three.js中,Object3D类是场景、几何体、相机和光照等核心元素的基础。为了创建一个基本的3D场景并进行渲染,你需要熟悉Object3D类及其构造函数,以及如何使用它来创建和管理场景中的各种3D对象。下面是一个简单的示例代码,展示了如何使用Object3D类及其派生类来创建一个包含立方体的3D场景:
参考资源链接:[Three.js源码解析:关键类Object3D详解](https://wenku.csdn.net/doc/4gdb1knu1f?spm=1055.2569.3001.10343)
```javascript
// 引入Three.js库
import * as THREE from 'three';
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建几何体(立方体)
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
// 创建网格(Mesh)对象,它是Object3D的派生类
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 将立方体添加到场景中
scene.add(cube);
// 渲染循环
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 旋转立方体
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
}
// 开始渲染循环
animate();
// 监听浏览器窗口大小变化,更新渲染器大小
window.addEventListener('resize', () => {
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
renderer.setSize(width, height);
camera.aspect = width / height;
camera.updateProjectionMatrix();
});
```
在这个示例中,我们首先创建了一个场景对象scene,它是THREE.Object3D的一个实例。然后,我们创建了一个透视相机camera,并设置了位置。接下来,我们使用WebGLRenderer创建了一个渲染器,它将用于渲染场景到浏览器中。我们定义了一个立方体的几何形状和材质,并用这些来创建一个网格(Mesh),这也是Object3D的一个实例。最后,我们将立方体添加到场景中,并通过animate函数来不断旋转立方体并渲染场景。
这段代码只是一个简单的入门示例,但已经涵盖了Three.js中场景创建和渲染的基础。为了更深入理解Three.js的Object3D类以及如何构建复杂的3D场景,建议阅读《Three.js源码解析:关键类Object3D详解》。这本书详细解析了Object3D类的构造函数和关键属性,帮助开发者掌握三维对象在空间中的各种变换和渲染的细节。
参考资源链接:[Three.js源码解析:关键类Object3D详解](https://wenku.csdn.net/doc/4gdb1knu1f?spm=1055.2569.3001.10343)
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