unity 向下位机发送串口数据,需要等待下位机处理反馈,有什么好的写法,能不用协程写等待吗
时间: 2024-11-16 08:19:56 浏览: 16
在Unity中,如果你想要向下位机通过串口发送数据并等待其响应,通常推荐使用`System.IO.Ports.SerialPort`类,这是一个线程安全的API。如果没有直接的同步机制,确实可以借助异步编程来避免阻塞主线程。尽管Unity本身并不支持C#的`async`和`await`关键字,但我们可以通过回调函数或者事件来实现类似的效果。
下面是一个简单的示例:
```csharp
using System.IO.Ports;
public class SerialCommunicator : MonoBehaviour
{
private SerialPort serialPort;
void Start()
{
serialPort = new SerialPort("COM1", 9600); // 设置波特率和端口号
serialPort.Open();
SendDataAsync("Hello from Unity!"); // 异步发送数据
}
private async void SendDataAsync(string data)
{
await serialPort.WriteAsync(data);
// 注册接收事件,当有数据可用时触发
serialPort.DataReceived += OnDataReceived;
// 下位机处理反馈后可能会清除这个事件,所以在OnReceivedData中移除
await Task.Run(() => { yield return null; });
serialPort.DataReceived -= OnDataReceived;
}
private void OnDataReceived(object sender, SerialDataReceivedEventArgs e)
{
Debug.Log("Received response from the device: " + serialPort.ReadExisting());
// 根据实际需求处理反馈,这里仅做打印
// 在此处你可以添加必要的操作,比如解码、解析等
}
}
```
在这个例子中,我们创建了一个异步方法`SendDataAsync`来发送数据,并注册了`DataReceived`事件来监听下位机的反馈。然后在`OnDataReceived`方法中处理接收到的数据。由于Unity不直接支持`async`/`await`,我们使用`Task.Run`包装`yield return null`来模拟等待,但这种方式实际上是在Unity的单独线程上运行的,而不是阻塞游戏主循环。
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