unity 怎么写火花的shader
时间: 2023-10-24 08:30:24 浏览: 132
unity shader写实火焰
要创建一个简单的火花 Shader,可以按照以下步骤进行:
1. 新建一个 Shader 文件,并将渲染模式设置为透明或半透明。
```shader
Shader "Custom/Firework" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
2. 在 Properties 块中添加一个 _MainTex 属性,用于设置火花的贴图。
3. 在 Properties 块中添加一个 _Color 属性,用于设置火花的颜色。
4. 在 SubShader 块中添加一个 Pass 块,用于处理渲染。
5. 在 Pass 块中添加 vertex 和 fragment 函数。
6. 在 vertex 函数中,根据传入的 appdata 结构体计算顶点的位置和纹理坐标。
7. 在 fragment 函数中,使用 tex2D 函数从贴图中获取像素颜色,并乘以 _Color 属性,最终输出到屏幕上。
```shader
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
return col;
}
```
8. 可以使用 sin、cos 函数等来控制火花的形状,例如使用 sin 函数将粒子的大小进行周期性变化。
```shader
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float size = sin(_Time.y * 10.0) * 0.2 + 0.8;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
col.a *= size;
return col;
}
```
9. 可以使用 alphaTest 或 alphaBlend 函数实现透明度效果。
```shader
// alphaTest 函数
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float size = sin(_Time.y * 10.0) * 0.2 + 0.8;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
clip(col.a - 0.5);
col.a *= size;
return col;
}
// alphaBlend 函数
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
```
10. 可以使用 add 或 lerp 函数实现颜色混合效果。
```shader
// add 函数
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float size = sin(_Time.y * 10.0) * 0.2 + 0.8;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
col.rgb += size * 0.5;
return col;
}
// lerp 函数
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float size = sin(_Time.y * 10.0) * 0.2 + 0.8;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
col.rgb = lerp(col.rgb, float3(1, 0.5, 0), size);
return col;
}
```
以上是一个简单的火花 Shader,具体实现还需要根据自己的需求进行调整。
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