请为unity动画编写一段3D转场的代码

时间: 2024-02-24 07:55:29 浏览: 26
好的,以下是一个基本的3D转场动画代码示例: ```c# using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TransitionAnimation : MonoBehaviour { public GameObject fromObject; // 转场起始物体 public GameObject toObject; // 转场结束物体 public float transitionTime = 1.0f; // 转场时间 private Vector3 fromPosition; // 起始位置 private Vector3 toPosition; // 结束位置 private Quaternion fromRotation; // 起始旋转 private Quaternion toRotation; // 结束旋转 private float transitionTimer = 0.0f; // 转场计时器 // Start is called before the first frame update void Start() { // 获取起始位置和旋转 fromPosition = fromObject.transform.position; fromRotation = fromObject.transform.rotation; // 获取结束位置和旋转 toPosition = toObject.transform.position; toRotation = toObject.transform.rotation; // 开始转场 StartCoroutine(Transition()); } // Update is called once per frame void Update() { } IEnumerator Transition() { // 循环执行直到转场时间结束 while (transitionTimer < transitionTime) { // 计算插值比例 float t = transitionTimer / transitionTime; // 插值计算位置和旋转 Vector3 position = Vector3.Lerp(fromPosition, toPosition, t); Quaternion rotation = Quaternion.Lerp(fromRotation, toRotation, t); // 更新起始物体位置和旋转 fromObject.transform.position = position; fromObject.transform.rotation = rotation; // 延迟一帧 yield return null; // 更新计时器 transitionTimer += Time.deltaTime; } // 重置计时器 transitionTimer = 0.0f; } } ``` 在这段代码中,我们定义了两个物体fromObject和toObject作为转场的起始和结束状态,通过获取它们的位置和旋转来计算插值比例,从而实现平滑的转场动画。在Start()函数中,我们获取起始和结束位置和旋转,并通过Coroutine来执行转场动画。在Update()函数中我们不需要做任何事情,因为所有的动画逻辑都在Coroutine中进行。

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