请为unity动画编写一段3D转场的代码
时间: 2024-02-24 16:55:29 浏览: 72
好的,以下是一个基本的3D转场动画代码示例:
```c#
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TransitionAnimation : MonoBehaviour
{
public GameObject fromObject; // 转场起始物体
public GameObject toObject; // 转场结束物体
public float transitionTime = 1.0f; // 转场时间
private Vector3 fromPosition; // 起始位置
private Vector3 toPosition; // 结束位置
private Quaternion fromRotation; // 起始旋转
private Quaternion toRotation; // 结束旋转
private float transitionTimer = 0.0f; // 转场计时器
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 获取起始位置和旋转
fromPosition = fromObject.transform.position;
fromRotation = fromObject.transform.rotation;
// 获取结束位置和旋转
toPosition = toObject.transform.position;
toRotation = toObject.transform.rotation;
// 开始转场
StartCoroutine(Transition());
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
IEnumerator Transition()
{
// 循环执行直到转场时间结束
while (transitionTimer < transitionTime)
{
// 计算插值比例
float t = transitionTimer / transitionTime;
// 插值计算位置和旋转
Vector3 position = Vector3.Lerp(fromPosition, toPosition, t);
Quaternion rotation = Quaternion.Lerp(fromRotation, toRotation, t);
// 更新起始物体位置和旋转
fromObject.transform.position = position;
fromObject.transform.rotation = rotation;
// 延迟一帧
yield return null;
// 更新计时器
transitionTimer += Time.deltaTime;
}
// 重置计时器
transitionTimer = 0.0f;
}
}
```
在这段代码中,我们定义了两个物体fromObject和toObject作为转场的起始和结束状态,通过获取它们的位置和旋转来计算插值比例,从而实现平滑的转场动画。在Start()函数中,我们获取起始和结束位置和旋转,并通过Coroutine来执行转场动画。在Update()函数中我们不需要做任何事情,因为所有的动画逻辑都在Coroutine中进行。
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