CS_CLASSDC
时间: 2024-04-14 11:24:48 浏览: 147
CS_CLASSDC是一个用于描述计算机科学中的数据构和算法的类。它包含了一系列的课程和教学资源,旨在帮助学习者深入理解和掌握数据结构和算法的基本概念、原理应用。
CS_CLASSDC的主要内容括但不限于以下几个方面:
1. 数据结构:CS_CLASSDC会介绍各种常见的数据结构,如数组、链、栈、队列、树、图等以及它们的实现和应用场景。学习者将会了解到每种数据结构的特点、操作和时间复杂度等重要知识点。
2. 算法:CS_CLASSDC会涵盖各种常见的算法,如排序算法、查找算法、图算法等。学习者将会学习到这些算法的原理、实现和性能分析等内容,以及它们在实际问题中的应用。
3. 设计思想:CS_CLASSDC还会介绍一些常用的算法设计思想,如贪心算法、动态规划、分治法等。学习者将会了解到这些思想的基本原理和应用场景,以及如何运用它们解决实际问题。
4. 实践项目:CS_CLASSDC通常也会包含一些实践项目,让学习者能够通过实际编程练习来巩固所学的知识,并提升自己的编程能力和解决问题的能力。
总之,CS_CLASSDC是一个全面而深入的计算机科学课程,旨在帮助学习者建立起扎实的数据结构和算法基础,并能够应用它们解决实际问题。
相关问题
那可以把swapChainDesc.OutputWindow = g_hWnd;中的g_hWnd改成程序的窗口吗
当你将 `swapChainDesc.OutputWindow` 设置为程序的窗口句柄时,渲染将显示在程序的窗口中。然而,程序本身的窗口可能没有与 Direct3D 相关联的消息处理程序,这可能导致渲染出现问题。
如果你想要在程序本身的窗口中进行渲染,并且保持渲染的同时不退出程序,你需要确保程序的消息循环能够处理与 Direct3D 相关的消息。这意味着你需要将程序的窗口句柄传递给 `OutputWindow`,并将相应的消息处理代码添加到程序的消息循环中。
以下是一个示例,展示了如何在程序的窗口中进行渲染,并同时保持程序不退出:
```cpp
#include <Windows.h>
#include <d3d11.h>
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
HWND g_hWnd;
ID3D11Device* g_pDevice = nullptr;
ID3D11DeviceContext* g_pDeviceContext = nullptr;
IDXGISwapChain* g_pSwapChain = nullptr;
bool g_isRendering = true;
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
// 创建窗口
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, WindowProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, _T("DX11App"), NULL };
RegisterClassEx(&wc);
g_hWnd = CreateWindow(wc.lpszClassName, _T("DX11 Application"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);
// 初始化 DirectX 设备和交换链
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc = { 0 };
swapChainDesc.BufferCount = 1;
swapChainDesc.BufferDesc.Width = 800;
swapChainDesc.BufferDesc.Height = 600;
swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.OutputWindow = g_hWnd; // 将 OutputWindow 设置为程序的窗口句柄
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.Windowed = TRUE;
D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &g_pSwapChain, &g_pDevice, NULL, &g_pDeviceContext);
// 创建渲染目标视图
ID3D11RenderTargetView* pRenderTargetView = nullptr;
ID3D11Texture2D* pBackBuffer = nullptr;
g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);
g_pDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &pRenderTargetView);
pBackBuffer->Release();
// 渲染循环
MSG msg;
while (g_isRendering)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
// 清空渲染目标视图
float clearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // RGBA颜色,这里设置为透明色
g_pDeviceContext->ClearRenderTargetView(pRenderTargetView, clearColor);
// 在这里添加你的渲染代码
// 呈现到屏幕
g_pSwapChain->Present(0, 0);
}
}
// 释放资源
pRenderTargetView->Release();
g_pDeviceContext->Release();
g_pSwapChain->Release();
g_pDevice->Release();
// 销毁窗口
DestroyWindow(g_hWnd);
UnregisterClass(wc.lpszClassName, wc.hInstance);
return 0;
}
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_CLOSE:
g_isRendering = false; // 关闭渲染循环
return 0;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
```
在这个示例代码中,我们将 `OutputWindow` 设置为程序的窗口句柄 `g_hWnd`,并将相应的消息处理代码添加到程序的消息循环中。这样,渲染将在程序的窗口中进行,并且保持程序不退出。请确保程序的消息循环处理了与 Direct3D 相关的消息,以确保渲染正常进行。
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