游戏我的世界1.18.1中 Lock标签在代码级是如何实现的并详细说说,怎样开发一个类似的标签功能,并详细说说
时间: 2024-03-31 22:34:18 浏览: 210
在游戏《我的世界》1.18.1中,Lock标签通常用于锁定容器、门和防爆箱等方块的访问。当Lock标签被设置时,只有拥有相同的Lock标签的玩家或者命名实体才能打开或操作该方块。
在代码级别,开发者可以使用NBT(Named Binary Tag)标签来实现Lock标签功能。NBT是一种用于存储和传输数据的二进制格式,类似于JSON和XML格式。NBT标签可以用于存储游戏中的各种数据,包括方块的属性、实体的信息、游戏设置等。
要实现一个类似的标签功能,可以创建一个新的NBT标签,用于存储锁定信息。在代码中,可以通过检查该标签来判断是否有权限访问某个对象。例如,在容器类中,可以在打开容器时检查该容器的Lock标签,判断当前玩家是否有权限访问该容器。
具体实现步骤如下:
1. 在游戏中创建一个新的NBT标签,用于存储锁定信息。
2. 在需要进行权限控制的对象中,添加一个Lock标签,用于存储锁定信息。该标签可以通过命令或代码来设置。
3. 在代码中,通过检查对象的Lock标签来判断当前玩家是否有权限访问该对象。如果有权限,则允许访问;否则,禁止访问。
4. 如果需要,可以添加额外的功能,如设置锁定密码、允许多个玩家访问等。
总之,实现一个类似于游戏《我的世界》中的Lock标签功能,需要使用NBT标签来存储锁定信息,并在代码中进行权限控制。具体实现方式可以根据实际需求进行调整和扩展。
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我的世界1.18.1中如何重写基岩的硬度
在Minecraft 1.18.1中,基岩是一种特殊的方块,它的硬度值极高,不能被玩家或大多数工具破坏。如果您希望重写基岩的硬度值,您需要创建一个新的方块类,并在其中覆盖基岩方块的硬度值。以下是一些基本步骤:
1. 创建一个新的方块类:您可以使用Minecraft Forge提供的“Block”类来创建一个新的方块类。您可以在您的模组中的“Blocks”文件夹中创建一个新的类。
2. 重写方块的硬度值:在您的新方块类中,覆盖“getBlockHardness”方法并返回您想要的硬度值。例如:
```
public class MyBlock extends Block {
public MyBlock() {
super(Block.Properties.create(Material.ROCK).hardnessAndResistance(2.0f));
}
@Override
public float getBlockHardness(BlockState state, IBlockReader world, BlockPos pos) {
if (state.getBlock() == Blocks.BEDROCK) {
return 1.0f; // 设置基岩的硬度为1.0f
}
return super.getBlockHardness(state, world, pos);
}
}
```
在上面的示例中,我们创建了一个名为“MyBlock”的新方块,并重写了基岩的硬度值为1.0f。
3. 注册您的新方块:最后,您需要在Minecraft中注册您的新方块。您可以在您的模组的“Registry”文件夹中创建一个新的类,并在其中使用Forge提供的注册方法来注册您的新方块。例如:
```
public class MyBlocks {
public static final Block MY_BLOCK = new MyBlock();
public static void registerBlocks(IForgeRegistry<Block> registry) {
registry.register(MY_BLOCK.setRegistryName("my_block"));
}
}
```
在上面的示例中,我们创建了一个名为“MyBlocks”的新类,并在其中注册了我们的新方块。
请注意,由于基岩是Minecraft中的特殊方块,您可能需要特殊处理才能完全重写其行为。这可能需要更多的研究和测试。
我的世界1.18.1自定义流体
在Minecraft 1.18.1中,自定义流体需要进行如下步骤:
1. 创建一个自定义的流体类(继承自FlowingFluid类),并在类中设置流体的属性,如密度、粘度、渲染材质等。
```java
public class MyFluid extends FlowingFluid {
public MyFluid() {
super(
() -> MyFluidBlock.STILL,
() -> MyFluidBlock.FLOWING,
FluidAttributes.builder(
new ResourceLocation("my_mod", "block/my_fluid_still"),
new ResourceLocation("my_mod", "block/my_fluid_flow"))
.density(800)
.viscosity(1500)
.temperature(1000)
.build());
}
}
```
2. 创建一个自定义的流体方块类(继承自FlowingFluidBlock类),并在类中设置流体方块的属性,如硬度、材质等。
```java
public class MyFluidBlock extends FlowingFluidBlock {
public static final FluidStateFlowing FLOWING = (FluidStateFlowing) MyFluid.INSTANCE.getDefaultState().getBlockState().getFluidState();
public static final FluidStateStill STILL = (FluidStateStill) MyFluid.INSTANCE.getDefaultState().getBlockState().getFluidState().getStillFluidState();
public MyFluidBlock() {
super(MyFluid::new, Block.Properties.create(Material.WATER)
.doesNotBlockMovement()
.hardnessAndResistance(100.0F)
.noDrops());
setRegistryName("my_mod", "my_fluid");
}
@Override
public FluidState getFluidState(BlockState state) {
return state.get(LEVEL) == 0 ? STILL : FLOWING;
}
}
```
在上面的代码中,我们创建了一个名为"MyFluidBlock"的流体方块类,并将其与自定义的流体类关联。
3. 注册自定义流体和流体方块。
```java
public class MyMod implements ModInitializer {
public static final MyFluid MY_FLUID = new MyFluid();
public static final MyFluidBlock MY_FLUID_BLOCK = new MyFluidBlock();
@Override
public void onInitialize() {
Registry.register(Registry.FLUID, new Identifier("my_mod", "my_fluid"), MY_FLUID);
Registry.register(Registry.BLOCK, new Identifier("my_mod", "my_fluid"), MY_FLUID_BLOCK);
Registry.register(Registry.ITEM, new Identifier("my_mod", "my_fluid_bucket"), new BucketItem(MY_FLUID, new Item.Settings().recipeRemainder(Items.BUCKET).maxCount(1).group(ItemGroup.MISC)).setUnlocalizedName("my_fluid_bucket"));
FluidBlockRegistry.getDefaultInstance().register(MY_FLUID_BLOCK, MY_FLUID_BLOCK);
}
}
```
在上面的代码中,我们注册了自定义流体、流体方块,并创建了一个桶(BucketItem),用于获取自定义流体。
希望这些信息能对你有所帮助!
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