unity给图形边缘描边
时间: 2024-09-04 20:03:53 浏览: 50
在Unity中,给图形添加边缘描边(也称为轮廓线)通常是为了增强视觉效果或提供更清晰的区分度。你可以通过以下步骤来实现:
1. **创建或导入对象**:首先,你需要在Unity中创建一个3D模型,或者导入已有的模型。
2. **选择渲染设置**:打开对象的"Inspector"面板,在"Materials"部分找到对应的Material(材质),如果没有,可以右击创建一个新的Material。
3. **启用Outline Mode**:在Material中,查找"Outline"或者"Contour"相关的设置,这可能位于"Standard"、"Unlit"等预设下。勾选"Is Enabled"并调整线条宽度和颜色。
4. **设置边缘阈值**:有些设置中会有"Edge Width"选项,这是控制边缘检测范围的,可以根据需要调整。
5. **调整细节**:如果你想要边缘在特定角度显得更明显,可以尝试调节"Softness"值,它会影响边缘的模糊程度。
6. **保存并应用**:最后,记得将更改保存到Material,并将其应用到相应的游戏对象上。
注意:并非所有渲染模式都支持边缘描边,一些非真实感渲染设置可能不包含此功能。如果需要,你可能需要创建自定义Shader来实现更精细的边缘效果。
相关问题
unity 鼠标经过物体 描边
要在Unity中实现鼠标经过物体时描边的效果,可以通过以下步骤实现:
1. 导入描边Shader
首先要导入一个描边Shader,可以从Unity Asset Store中下载或自行编写。这里以一个叫做“Outline Object”描边Shader为例,在Shader中添加以下代码:
```
Shader "Custom/Outline Object"
{
Properties
{
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,0.5,0,1)
_Outline ("Outline width", Range(0.01,0.1)) = 0.05
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 worldPos : TEXCOORD0;
};
float _Outline;
float4 _OutlineColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(float3(0,0,1));
float3 worldPos = i.worldPos.xyz + worldNormal * _Outline;
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 outline = tex2D(_OutlineTex, i.uv);
col *= outline.a;
if (outline.a <= 0)
discard;
return col * _OutlineColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
其中,_OutlineColor表示描边颜色,_Outline表示描边宽度。
2. 触发描边效果
在鼠标经过物体时,触发描边效果。可以在物体的脚本中添加以下代码:
```
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class OutlineObject : MonoBehaviour
{
private Renderer _renderer;
private Material _material;
public Shader _shader;
void Start()
{
_renderer = GetComponent<Renderer>();
_material = _renderer.material;
_material.shader = _shader;
}
void OnMouseEnter()
{
_material.SetFloat("_Outline", 0.05f);
}
void OnMouseExit()
{
_material.SetFloat("_Outline", 0f);
}
}
```
其中,OnMouseEnter()函数和OnMouseExit()函数分别在鼠标经过物体和离开物体时触发描边效果,_material.SetFloat("_Outline", 0.05f)表示设置描边宽度为0.05。
通过以上步骤,就可以实现鼠标经过物体时的描边效果了。需要注意的是,该方法只适用于鼠标触发描边效果,如果需要其他方式触发描边效果,需要修改脚本中的代码。
用Unity写一个描边shader
下面是一个简单的Unity描边shader的示例代码:
```
Shader "Custom/Outline" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_OutlineWidth ("Outline Width", Range (0.002, 0.1)) = 0.01
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _OutlineColor;
float _OutlineWidth;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// calculate the outline color
fixed4 outline = _OutlineColor;
float2 texelSize = 1.0 / _ScreenParams.xy;
float2 offset[4] = float2[](
float2(texelSize.x, 0),
float2(-texelSize.x, 0),
float2(0, texelSize.y),
float2(0, -texelSize.y)
);
for (int j = 0; j < 4; j++) {
outline += tex2D(_MainTex, i.uv + _OutlineWidth * offset[j]);
}
outline /= 5.0;
// mix the texture and outline color
return lerp(outline, col, col.a);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个shader的核心思想是在每个像素周围采样一些颜色,并将它们平均值作为描边颜色。可以通过调整 `_OutlineWidth` 属性来控制描边的宽度,通过调整 `_OutlineColor` 属性来控制描边的颜色。