unity给图形边缘描边

时间: 2024-09-04 20:03:53 浏览: 50
在Unity中,给图形添加边缘描边(也称为轮廓线)通常是为了增强视觉效果或提供更清晰的区分度。你可以通过以下步骤来实现: 1. **创建或导入对象**:首先,你需要在Unity中创建一个3D模型,或者导入已有的模型。 2. **选择渲染设置**:打开对象的"Inspector"面板,在"Materials"部分找到对应的Material(材质),如果没有,可以右击创建一个新的Material。 3. **启用Outline Mode**:在Material中,查找"Outline"或者"Contour"相关的设置,这可能位于"Standard"、"Unlit"等预设下。勾选"Is Enabled"并调整线条宽度和颜色。 4. **设置边缘阈值**:有些设置中会有"Edge Width"选项,这是控制边缘检测范围的,可以根据需要调整。 5. **调整细节**:如果你想要边缘在特定角度显得更明显,可以尝试调节"Softness"值,它会影响边缘的模糊程度。 6. **保存并应用**:最后,记得将更改保存到Material,并将其应用到相应的游戏对象上。 注意:并非所有渲染模式都支持边缘描边,一些非真实感渲染设置可能不包含此功能。如果需要,你可能需要创建自定义Shader来实现更精细的边缘效果。
相关问题

unity 鼠标经过物体 描边

要在Unity中实现鼠标经过物体时描边的效果,可以通过以下步骤实现: 1. 导入描边Shader 首先要导入一个描边Shader,可以从Unity Asset Store中下载或自行编写。这里以一个叫做“Outline Object”描边Shader为例,在Shader中添加以下代码: ``` Shader "Custom/Outline Object" { Properties { _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,0.5,0,1) _Outline ("Outline width", Range(0.01,0.1)) = 0.05 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 worldPos : TEXCOORD0; }; float _Outline; float4 _OutlineColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(float3(0,0,1)); float3 worldPos = i.worldPos.xyz + worldNormal * _Outline; float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 outline = tex2D(_OutlineTex, i.uv); col *= outline.a; if (outline.a <= 0) discard; return col * _OutlineColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 其中,_OutlineColor表示描边颜色,_Outline表示描边宽度。 2. 触发描边效果 在鼠标经过物体时,触发描边效果。可以在物体的脚本中添加以下代码: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class OutlineObject : MonoBehaviour { private Renderer _renderer; private Material _material; public Shader _shader; void Start() { _renderer = GetComponent<Renderer>(); _material = _renderer.material; _material.shader = _shader; } void OnMouseEnter() { _material.SetFloat("_Outline", 0.05f); } void OnMouseExit() { _material.SetFloat("_Outline", 0f); } } ``` 其中,OnMouseEnter()函数和OnMouseExit()函数分别在鼠标经过物体和离开物体时触发描边效果,_material.SetFloat("_Outline", 0.05f)表示设置描边宽度为0.05。 通过以上步骤,就可以实现鼠标经过物体时的描边效果了。需要注意的是,该方法只适用于鼠标触发描边效果,如果需要其他方式触发描边效果,需要修改脚本中的代码。

用Unity写一个描边shader

下面是一个简单的Unity描边shader的示例代码: ``` Shader "Custom/Outline" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range (0.002, 0.1)) = 0.01 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _OutlineColor; float _OutlineWidth; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // calculate the outline color fixed4 outline = _OutlineColor; float2 texelSize = 1.0 / _ScreenParams.xy; float2 offset[4] = float2[]( float2(texelSize.x, 0), float2(-texelSize.x, 0), float2(0, texelSize.y), float2(0, -texelSize.y) ); for (int j = 0; j < 4; j++) { outline += tex2D(_MainTex, i.uv + _OutlineWidth * offset[j]); } outline /= 5.0; // mix the texture and outline color return lerp(outline, col, col.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个shader的核心思想是在每个像素周围采样一些颜色,并将它们平均值作为描边颜色。可以通过调整 `_OutlineWidth` 属性来控制描边的宽度,通过调整 `_OutlineColor` 属性来控制描边的颜色。

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