const img_base64 = 'data:image/png;base64,' + res.data
时间: 2024-03-04 18:51:55 浏览: 143
这段代码是将一个base64编码的PNG图片数据以字符串形式存储在img_base64变量中。具体来说,它将从服务端返回的res.data数据(可能是一个base64编码的PNG图片数据)与前缀"data:image/png;base64,"拼接起来,形成一个完整的base64编码的PNG图片字符串,最终存储在img_base64变量中。这个字符串可以被用于在网页上显示图片,或者在其他场景中使用。需要注意的是,这段代码可能是在某个Vue组件中使用的,因为存在this.img_base64这个变量,它很可能绑定在Vue实例上。
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wx.getFileSystemManager().readFile({ filePath: this.photoRes.tempImagePath, //选择图片返回的相对路径 encoding: 'base64', //编码格式 success: (res) => { //成功的回调 // console.log('data:image/png;base64,' + res.data) const img_base64 = 'data:image/png;base64,' + res.data //TODO: 将结果传递给后台服务器接收识别之后的结果 this.recognize_img(img_base64) }, })
这段代码的作用是将拍摄的照片转换成 base64 编码格式,并将结果传递给后台服务器进行图片识别。具体解释如下:
1. `wx.getFileSystemManager()` 用于获取文件系统管理器,返回一个文件系统管理器实例。
2. `this.photoRes.tempImagePath` 是拍摄照片返回的文件路径。
3. `encoding: 'base64'` 表示将文件编码成 base64 格式。
4. `res.data` 获取到文件内容,以 base64 编码的字符串形式表示。
5. `const img_base64 = 'data:image/png;base64,' + res.data` 将 base64 编码的字符串转换成图片的 base64 编码格式,以便后续传递给后台服务器进行图片识别。
6. `this.recognize_img(img_base64)` 是一个自定义的方法,用于将图片识别结果传递给后台服务器进行处理。
const app=getApp() const ctx=null; const canvas=null; Page({ data: { currentPostion: { x: 0, y: 0 }, // 画板坐标点位置 canvansSize: {x: 1, y: 1}, // 画板的宽高 snapshot: null, // 画板备份 width:null, height:null, }, onLoad() { this.getCtx(); }, onResize() { // "landscape" 横 "portrait" 竖 // console.log(wx.getSystemInfoSync()) this.getCtx(); }, getCtx() { const windowInfo=wx.getWindowInfo() console.log("宽",windowInfo.windowWidth,"高",windowInfo.windowHeight ) this.setData({ width:windowInfo.windowWidth, height:windowInfo.windowHeight, }) const query = wx.createSelectorQuery() query.select('#myCanvas') .fields({ node: true, size: true }) .exec(res => { canvas = res[0].node ctx = canvas.getContext('2d') console.log("res",res[0].width,res[0].height) const info = wx.getSystemInfoSync() console.log("info宽高",info.deviceOrientation,info.pixelRatio) let x , y; if (info.deviceOrientation === 'portrait') { x = info.windowWidth; y = 1.25 * info.windowWidth; } else { x = 16*info.windowHeight/9; y = info.windowHeight; } console.log("x",x,y) const dpr = info.pixelRatio console.log("dpr",dpr) const width=res[0].width const height=res[0].height canvas.width = x * dpr canvas.height = y * dpr console.log("canvasWidth宽度",canvas.width) ctx.scale(dpr, dpr) if (this.data.snapshot) { const img = canvas.createImage() img.src = this.data.snapshot img.onload = () =>{ ctx.drawImage(img, 0, 0, x, y) } } }) }, touchstart(e) { this.currentPostion = {x: e.touches[0].x, y: e.touches[0].y}; }, touchmove(e) { // 设置画笔颜色 ctx.strokeStyle = '#ff0000'; // 设置线条宽度 ctx.lineWidth = 2; // 开始绘画 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.currentPostion.x, this.currentPostion.y); ctx.lineTo(e.touches[0].x, e.touches[0].y); ctx.stroke(); this.currentPostion = {x: e.touches[0].x, y: e.touches[0].y}; }, touchend(e) { // 存储快照 this.data.snapshot = canvas.toDataURL('image/png', 1); }, }) 以上是用canvas制作的一个画板小程序,但是出现画笔延迟该怎么调整
在你提供的代码中,我注意到以下几点可能会导致画笔延迟:
1. 在 `touchmove` 中,你在每次触摸移动时都会重新设置画笔颜色和线条宽度,这可能会导致绘图操作的延迟。建议将设置画笔颜色和线条宽度的代码移动到 `onLoad` 或 `onResize` 中,在初始化时只设置一次。
2. 在 `touchmove` 中,你的绘图操作是直接在 `ctx` 上进行的,而不是在离屏画布上进行绘制。这种方式可能会导致绘图操作直接影响到实际显示的画布,从而增加了延迟。建议使用离屏画布进行绘制,然后再将绘制结果复制到实际显示的画布上。
3. 在 `touchmove` 结束时,你将画布的快照存储为 Base64 格式的图片数据。如果画布过大或保存频率过高,可能会导致延迟。建议根据实际需求,适当调整保存快照的频率或使用其他方式进行保存。
尝试对以上问题进行调整,并观察是否有改善画笔延迟的效果。如果问题仍然存在,可以进一步优化你的绘图算法或使用其他绘图库来实现画板功能。
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