帮我写一段c语言程序实现军棋小游戏

时间: 2024-01-24 14:20:05 浏览: 35
好的,下面是一个简单的军棋小游戏的C语言程序: ```c #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> // 定义棋盘大小 #define ROW 10 #define COL 9 // 定义棋子的种类 #define NONE 0 // 空 #define JIANG 1 // 将 #define SHI 2 // 士 #define XIANG 3 // 相 #define CHE 4 // 车 #define MA 5 // 马 #define PAO 6 // 炮 #define BING 7 // 兵 // 定义棋子颜色 #define RED 0 #define BLACK 1 // 定义棋子结构体 typedef struct chess_piece { int type; // 棋子种类 int color; // 棋子颜色 } ChessPiece; // 定义棋盘数组 ChessPiece board[ROW][COL]; // 初始化棋盘 void init_board() { // 将棋盘清空 for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { board[i][j].type = NONE; board[i][j].color = NONE; } } // 将红方棋子放置在棋盘上 board[0][0].type = CHE; board[0][0].color = RED; board[0][1].type = MA; board[0][1].color = RED; board[0][2].type = XIANG; board[0][2].color = RED; board[0][3].type = SHI; board[0][3].color = RED; board[0][4].type = JIANG; board[0][4].color = RED; board[0][5].type = SHI; board[0][5].color = RED; board[0][6].type = XIANG; board[0][6].color = RED; board[0][7].type = MA; board[0][7].color = RED; board[0][8].type = CHE; board[0][8].color = RED; board[2][1].type = PAO; board[2][1].color = RED; board[2][7].type = PAO; board[2][7].color = RED; board[3][0].type = BING; board[3][0].color = RED; board[3][2].type = BING; board[3][2].color = RED; board[3][4].type = BING; board[3][4].color = RED; board[3][6].type = BING; board[3][6].color = RED; board[3][8].type = BING; board[3][8].color = RED; // 将黑方棋子放置在棋盘上 board[9][0].type = CHE; board[9][0].color = BLACK; board[9][1].type = MA; board[9][1].color = BLACK; board[9][2].type = XIANG; board[9][2].color = BLACK; board[9][3].type = SHI; board[9][3].color = BLACK; board[9][4].type = JIANG; board[9][4].color = BLACK; board[9][5].type = SHI; board[9][5].color = BLACK; board[9][6].type = XIANG; board[9][6].color = BLACK; board[9][7].type = MA; board[9][7].color = BLACK; board[9][8].type = CHE; board[9][8].color = BLACK; board[7][1].type = PAO; board[7][1].color = BLACK; board[7][7].type = PAO; board[7][7].color = BLACK; board[6][0].type = BING; board[6][0].color = BLACK; board[6][2].type = BING; board[6][2].color = BLACK; board[6][4].type = BING; board[6][4].color = BLACK; board[6][6].type = BING; board[6][6].color = BLACK; board[6][8].type = BING; board[6][8].color = BLACK; } // 打印棋盘 void print_board() { printf(" 0 1 2 3 4 5 6 7 8\n"); for (int i = 0; i < ROW; i++) { printf("%d ", i); for (int j = 0; j < COL; j++) { switch (board[i][j].type) { case NONE: printf(". "); break; case JIANG: printf("J "); break; case SHI: printf("S "); break; case XIANG: printf("X "); break; case CHE: printf("C "); break; case MA: printf("M "); break; case PAO: printf("P "); break; case BING: printf("B "); break; } } printf("\n"); } } // 判断某个位置是否在棋盘范围内 int is_valid_pos(int row, int col) { return row >= 0 && row < ROW && col >= 0 && col < COL; } // 判断两个位置是否相同 int is_same_pos(int row1, int col1, int row2, int col2) { return row1 == row2 && col1 == col2; } // 判断两个位置之间是否有障碍物 int has_obstacle(int row1, int col1, int row2, int col2) { int d_row = row2 - row1; int d_col = col2 - col1; if (d_row == 0) { // 水平方向 int step = d_col > 0 ? 1 : -1; for (int i = col1 + step; i != col2; i += step) { if (board[row1][i].type != NONE) { return 1; } } } else { // 竖直方向 int step = d_row > 0 ? 1 : -1; for (int i = row1 + step; i != row2; i += step) { if (board[i][col1].type != NONE) { return 1; } } } return 0; } // 判断将帅之间是否有障碍物 int has_obstacle_between_jiang(int row1, int col1, int row2, int col2) { if (col1 != col2) { return 1; } int step = row1 < row2 ? 1 : -1; for (int i = row1 + step; i != row2; i += step) { if (board[i][col1].type != NONE) { return 1; } } return 0; } // 判断某个位置是否被对方控制 int is_under_attack(int row, int col, int color) { // 判断是否被对方将军 int jiang_row, jiang_col; for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { if (board[i][j].type == JIANG && board[i][j].color != color) { jiang_row = i; jiang_col = j; break; } } } if (jiang_col == col && has_obstacle_between_jiang(jiang_row, jiang_col, row, col) == 0) { return 1; } // 判断是否被对方车、炮控制 int d_row[4] = {-1, 0, 1, 0}; int d_col[4] = {0, 1, 0, -1}; for (int i = 0; i < 4; i++) { int r = row + d_row[i]; int c = col + d_col[i]; while (is_valid_pos(r, c)) { if (board[r][c].type != NONE) { if (board[r][c].color != color && (board[r][c].type == CHE || board[r][c].type == PAO)) { return 1; } else { break; } } r += d_row[i]; c += d_col[i]; } } // 判断是否被对方马控制 int horse_d_row[8] = {-2, -2, -1, -1, 1, 1, 2, 2}; int horse_d_col[8] = {-1, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 1}; for (int i = 0; i < 8; i++) { int r = row + horse_d_row[i]; int c = col + horse_d_col[i]; if (is_valid_pos(r, c) && board[r][c].type == MA && board[r][c].color != color) { int r2 = row + horse_d_row[i] / 2; int c2 = col + horse_d_col[i] / 2; if (board[r2][c2].type == NONE) { return 1; } } } // 判断是否被对方兵、卒控制 if (color == RED) { if (is_valid_pos(row - 1, col - 1) && board[row - 1][col - 1].type == BING && board[row - 1][col - 1].color != color) { return 1; } if (is_valid_pos(row - 1, col + 1) && board[row - 1][col + 1].type == BING && board[row - 1][col + 1].color != color) { return 1; } } else { if (is_valid_pos(row + 1, col - 1) && board[row + 1][col - 1].type == BING && board[row + 1][col - 1].color != color) { return 1; } if (is_valid_pos(row + 1, col + 1) && board[row + 1][col + 1].type == BING && board[row + 1][col + 1].color != color) { return 1; } } return 0; } // 判断某个位置是否合法 int is_valid_move(int src_row, int src_col, int dst_row, int dst_col) { ChessPiece src_piece = board[src_row][src_col]; ChessPiece dst_piece = board[dst_row][dst_col]; // 判断是否移动到了同一位置 if (is_same_pos(src_row, src_col, dst_row, dst_col)) { return 0; } // 判断是否越界 if (!is_valid_pos(src_row, src_col) || !is_valid_pos(dst_row, dst_col)) { return 0; } // 判断是否移动到了自己的棋子上 if (dst_piece.color == src_piece.color) { return 0; } // 判断是否走出了棋子的走法范围 switch (src_piece.type) { case JIANG: if (dst_row < 7 || dst_row > 9 || dst_col < 3 || dst_col > 5) { return 0; } if (has_obstacle_between_jiang(src_row, src_col, dst_row, dst_col)) { return 0; } break; case SHI: if (dst_row < 7 || dst_row > 9 || dst_col < 3 || dst_col > 5) { return 0; } if (abs(dst_row - src_row) != 1 || abs(dst_col - src_col) != 1) { return 0; } break; case XIANG: if (dst_row < 5 || dst_row > 9 || dst_col < 0 || dst_col > 8) { return 0; } if (abs(dst_row - src_row) != 2 || abs(dst_col - src_col) != 2) { return 0; } if (board[(src_row + dst_row) / 2][(src_col + dst_col) / 2].type != NONE) { return 0; } break; case CHE: if (src_row == dst_row) { if (has_obstacle(src_row, src_col, dst_row, dst_col)) { return 0; } } else if (src_col == dst_col) { if (has_obstacle(src_row, src_col, dst_row, dst_col)) { return 0; } } else { return 0; } break; case MA: if (abs(dst_row - src_row) == 2 && abs(dst_col - src_col) == 1) { if (board[src_row + (dst_row - src_row) / 2][src_col].type != NONE) { return 0; } } else if (abs(dst_row - src_row) == 1 && abs(dst_col - src_col) == 2) { if (board[src_row][src_col + (dst_col - src_col) / 2].type != NONE) { return 0; } } else { return 0; } break; case PAO: if (src_row == dst_row) { if (has_obstacle(src_row, src_col, dst_row, dst_col) != 1) { return 0; } } else if (src_col == dst_col) { if (has_obstacle(src_row, src_col, dst_row, dst_col) != 1) { return 0; } } else { return 0; } if (dst_piece.type == NONE && has_obstacle(src_row, src_col, dst_row, dst_col) != 1) { return 0; } if (dst_piece.type != NONE && has_obstacle(src_row, src_col, dst_row, dst_col) != 2) { return 0; } break; case BING: if (src_piece.color == RED) { if (dst_row < src_row) { return 0; } if (src_row < 5 && dst_row == src_row) { return 0; } if (dst_row - src_row + abs(dst_col - src_col) != 1) { return 0; } } else { if (dst_row > src_row) { return 0; } if (src_row > 4 && dst_row == src_row) { return 0; } if (src_row - dst_row + abs(dst_col - src_col) != 1) { return 0; } } break; default: return 0; } // 判断是否被对方控制 if (is_under_attack(src_row, src_col, 1 - src_piece.color)) { return 0; } return 1; } // 将棋子从一处位置移动到另一处位置 void move_piece(int src_row, int src_col, int dst_row, int dst_col) { board[dst_row][dst_col] = board[src_row][src_col]; board[src_row][src_col].type = NONE; board[src_row][src_col].color = NONE; } // 判断游戏是否结束 int game_over() { int red_jiang_count = 0; int black_jiang_count = 0; for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { if (board[i][j].type == JIANG) { if (board[i][j].color == RED) { red_jiang_count++; } else { black_jiang_count++; } } } } if (red_jiang_count == 0) { printf("黑方胜利!\n"); return 1; } else if (black_jiang_count == 0) { printf("红方胜利!\n"); return 1; } return 0; } int main() { init_board(); print_board(); while (1) { // 红方走棋 printf("红方走棋:"); int src_row, src_col, dst_row, dst_col; while (1) { scanf("%d %d %d %d", &src_row, &src_col, &dst_row, &dst_col); if (is_valid_move(src_row, src_col, dst_row, dst_col)) { break;

相关推荐

最新推荐

recommend-type

pre_o_1csdn63m9a1bs0e1rr51niuu33e.a

pre_o_1csdn63m9a1bs0e1rr51niuu33e.a
recommend-type

matlab建立计算力学课程的笔记和文件.zip

matlab建立计算力学课程的笔记和文件.zip
recommend-type

FT-Prog-v3.12.38.643-FTD USB 工作模式设定及eprom读写

FT_Prog_v3.12.38.643--FTD USB 工作模式设定及eprom读写
recommend-type

matlab基于RRT和人工势场法混合算法的路径规划.zip

matlab基于RRT和人工势场法混合算法的路径规划.zip
recommend-type

matlab基于matlab的两步定位软件定义接收机的开源GNSS直接位置估计插件模块.zip

matlab基于matlab的两步定位软件定义接收机的开源GNSS直接位置估计插件模块.zip
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

SPDK_NVMF_DISCOVERY_NQN是什么 有什么作用

SPDK_NVMF_DISCOVERY_NQN 是 SPDK (Storage Performance Development Kit) 中用于查询 NVMf (Non-Volatile Memory express over Fabrics) 存储设备名称的协议。NVMf 是一种基于网络的存储协议,可用于连接远程非易失性内存存储器。 SPDK_NVMF_DISCOVERY_NQN 的作用是让存储应用程序能够通过 SPDK 查询 NVMf 存储设备的名称,以便能够访问这些存储设备。通过查询 NVMf 存储设备名称,存储应用程序可以获取必要的信息,例如存储设备的IP地址、端口号、名称等,以便能
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。