绘制一个野人与修道士问题的完整用例图
时间: 2023-06-26 11:08:28 浏览: 50
抱歉,作为 AI,我无法进行图形绘制。但是,我可以通过文字描述来帮助您理解野人与修道士问题的用例图。
以下是野人与修道士问题的用例图:
用例名称:野人与修道士问题
参与者:修道士、野人
用例描述:
1. 修道士和野人需要在河的两岸之间穿梭。
2. 船只只能容纳两人。
3. 在任何时候,如果河岸上的野人人数多于修道士人数,修道士会被野人吃掉。
4. 目的是让修道士和野人都到达对岸,且尽可能少地被吃掉。
用例流程:
1. 修道士和野人都在起点的一侧岸边。
2. 修道士和野人上船,船驶向另一侧岸边。
3. 如果此时对岸的修道士人数为0或者对岸的野人人数小于修道士人数,则继续。
4. 否则,游戏失败,重新开始。
5. 重复步骤2和3,直到修道士和野人都到达对岸。
用例结果:
1. 修道士和野人都到达对岸,游戏成功。
2. 修道士被野人吃掉,游戏失败。
相关问题
使用qt实现野人与修道士问题的仿真软件
好的,野人与修道士问题是一个经典的智力游戏,需要通过移动船和人物来完成任务。下面是一个简单的使用Qt实现的野人与修道士问题的仿真软件的示例:
1. 创建Qt窗口应用程序,并添加一个主窗口。
2. 在主窗口中添加一个用于显示船和人物的QWidget。
3. 创建一个名为`Boat`的类来表示船,该类包含以下属性:
- `capacity`:船的最大容量。
- `location`:船的位置(左侧或右侧)。
- `occupants`:船上的人物。
4. 创建一个名为`Character`的基类来表示人物,该类包含以下属性:
- `name`:人物的名称。
- `location`:人物的位置(左侧或右侧)。
5. 创建两个继承自`Character`的子类,分别表示野人和修道士,每个子类包含以下属性:
- 野人:
- `is_cannibal`:是否是野人。
- 修道士:
- `is_priest`:是否是修道士。
6. 在主窗口中添加一个控件,用于控制游戏的开始、暂停和重置。
7. 实现游戏逻辑,包括以下步骤:
- 初始化游戏,创建船和人物,并将它们放置在左侧。
- 实现游戏操作:
- 移动船:如果船上没有人物,则船可以移动到另一侧。如果船上有人物,则船只能移动到另一侧,如果船的一侧有野人数目大于修道士数目,则游戏结束。
- 移动人物:人物可以移动到船上或岸上,如果岸上的一侧有野人数目大于修道士数目,则游戏结束。
- 实现游戏界面的更新:将船和人物的位置绘制到QWidget上。
8. 将游戏逻辑与游戏界面绑定,使得操作界面可以控制游戏的开始、暂停和重置。
这样,一个简单的野人与修道士问题的仿真软件就完成了。您可以使用Qt提供的界面设计器来创建界面,使用C++编写游戏逻辑。
什么是用例图?如何绘制用例图?
用例图是一种UML(统一建模语言)图表,用于描述系统的功能需求和行为。它展示了系统的各种用例以及这些用例与系统中的其他元素(如参与者、子系统等)之间的关系。用例图通常用于软件开发过程中的需求分析和系统设计阶段。
以下是绘制用例图的步骤:
1. 确定系统的参与者(actors),即与系统交互的人员或其他系统。
2. 确定系统的用例(use cases),即系统需要完成的各种功能。
3. 绘制用例图的框架,包括系统边界和参与者。
4. 将用例放置在系统边界内,并与参与者之间建立关系。
5. 根据需要,添加其他元素,如扩展点、包含关系、泛化关系等。
以下是一个简单的用例图示例:
![用例图示例](https://img-blog.csdn.net/20180730163404794?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3N0YXRpYy5wbmc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/q/75)